Si seguisteis el pasado mes de diciembre la gala de entrega de los Premios PlayStation, ya sabréis que Dark Life: Excalibur fue el triunfador de la noche con los galardones a Juego del año y Mejor juego para la prensa. El equipo madrileño de ZERO Studios lleva mucho tiempo preparando algo grande. Un juego que bebe de los grandes del género y de los AAA más exitosos y que promete llevar la leyenda de la espada más famosa de todos los tiempo en todo su esplendor a nuestras consolas.
Cesar Montenegro Leiva es uno de sus fundadores, y recientemente hemos contactado con él para que pueda contarnos todo lo que debemos saber sobre su proyecto. ¡No perdáis detalle!
¿Cómo comenzó este proyecto y cómo surgió la idea de presentarse a los premios PS Talents?
Este proyecto surgió hace más de 10 años como un sueño de crear un videojuego. Éramos 3 amigos que empezamos a trabajar desde casa construyendo la idea del videojuego en 3 libros cortos. Después empezamos a trabajar con Unreal Engine 4 para crearlo, y al ver nuestras limitaciones en cuanto a conocimiento del programa y al querer hacer un videojuego ambicioso que pudiera acercarse a la calidad de un triple A, necesitábamos ampliar el equipo para poder hacer un título a la altura de la idea que teníamos en mente.
Conocimos al resto del equipo mediante unas publicaciones en páginas web de trabajo y empleos. El primer integrante del equipo fue el programador Rayner Bestard, luego se unió Daniel Eduardo Hernández Tarache como modelador 3D y programador de Unreal Engine 4, Ariel Castro García, también programador de Unreal Engine 4 especialista en IA, y se unieron además otros artistas externos como el artista 3d Dmitry Burnosov.
Con este pequeño equipo, el proyecto comenzó a tomar forma y a verse cada vez más como algo más concreto y posible. Por suerte, el equipo que teníamos no vio imposible lograr algo así, o sea, aspirar a crear un juego lo más parecido a un triple A.
¿Cómo surgió la idea de presentarse a los premios PS Talents?
Nuestra meta era que PlayStation se fijase en el proyecto y tras investigar unos días, dimos con el concurso de los Premios PlayStation organizado por PS Talents que era increíble en cuanto a las posibilidades que nos presentaba y la oportunidad que suponía publicar en PS4 y ahora también en PS5.
En ese momento decidimos que ese sería el objetivo: tratar de ganar los premios y presentar algo realmente potente pero que se viera posible desarrollar con el equipo que tenemos. Poco a poco el juego cogió forma hasta que nos inscribimos.
¿Erais conscientes de tener algo grande entre manos o ha sido una absoluta sorpresa el obtener este premio?
Siempre hemos tenido una fe inquebrantable en el proyecto, tanto por el trabajo que hemos depositado como por la experiencia que obtuvimos poco a poco. Así fuimos viendo que sí teníamos algo bueno entre manos, lo cual siempre fue nuestra idea: lograr algo bueno y de calidad.
El premio siempre fue una sorpresa, ya que por muy preparado que estés para lograr algo, cuando lo logras es increíble, un toque de adrenalina indescriptible y también un impulso para todos los integrantes del equipo, que ahora sí, ya verían que era posible lograr lo que teníamos como propuesta inicial y que ya estaba cogiendo forma como videojuego.
Ahora mismo el equipo completo está trabajando sin descanso y no vemos nada imposible. Siempre hemos tratado de adoptar una mentalidad positiva y de que podemos lograrlo si otros ya lo han logrado antes, pero sí es algo increíble lograr un premio así y que la compañía con la que has crecido y pasado tantos momentos increíbles te abra las puertas y nos dé la oportunidad de estar trabajando en un proyecto como este. Es algo indescriptible.
Vuestro juego tiene un apartado gráfico espectacular. ¿Cómo de difícil resulta para un estudio como el vuestro lograr algo de este nivel técnico? ¿En algún momento pensasteis en pasar a algo menos ambicioso?
Al necesitar personajes con un mayor grado de inmersión, contacté con nuestro modelador 3d Dmitry Burnosov, que creó desde cero los personajes y jefes principales del videojuego. Los modelos son súper realistas y creados para Dark Life: Excalibur; se integraron perfectamente tanto al juego como a su historia, y eso nos ayudó mucho a tener un estilo gráfico de calidad que en ningún momento nos hizo considerar el cambiar a algo menos ambicioso. Eso también debido a la voluntad que fue adoptando todo el equipo de que sí es posible lograr un indie parecido a un triple A.
Háblanos del equipo. ¿Cuántos sois y qué tipo de gente lo compone en cuanto a gustos y experiencias como jugadores?
El equipo de ZeroStudios es pequeño. Trabajando directamente en el desarrollo estamos 6 personas ahora mismo, más dos adicionales como compositor de banda sonora y actriz de doblaje. Paso a presentarlos:
- RAYNER BESTARD Programador, y en este equipo, especialista en Unreal Engine 4. Es un pilar fuerte del equipo, ya que es la base de lo que estamos construyendo como director de programadores. Gracias a su conocimiento y su voluntad de que nada es imposible, agrega continuamente nuevas ideas para que funcione cada vez mejor y así optimizar el videojuego en general; toda la programación del videojuego pasa por sus manos. Sus juegos favoritos son los Final Fantasy (VII, VIII, X, XV), Skyrim, Horizon Zero Dawn, Metal Gear V y la saga Souls.
- DANIEL EDUARDO HERNÁNDEZ TARACHE, Diseñador y modelador 3D, es otro pilar fuerte en el equipo, modelando todos los assets únicos del videojuego como objetos para la historia o partes de la espada entre otros, además de que programa lógicas para muchos de estos assets que son importantes en Dark Life: Excalibur. Diseña partículas y todo lo que se le pida; es un diseñador muy amplio y trabaja también con la mentalidad de que nada es imposible. Su videojuego favorito es League of Legends, la saga Souls y la saga God of War.
- HENRY RODRIGUES, un dibujante de conceptos de personajes, amante de los videojuegos sin una preferencia específica y amante del cómic de superhéroes en general. Es también graduado de una academia profesional de artes plásticas, tiene una creatividad y unas habilidades de dibujo increíbles, ayudándonos así a darle personalidad al videojuego en todos los aspectos incluso en partes de la historia a la hora de construir los personajes.
- DMITRY BURNOSOV, modelador 3D de personajes, es amante en general de los videojuegos, pero algo más casual. Su pasión son los diseños 3d y no tiene un tipo de videojuegos específico. Su experiencia es autodidacta pero aun así su talento es brutal y a la altura de cualquiera en el equipo y de un diseñador triple A.
- ARIEL CASTRO GARCÍA, programador de IA y programador de diversos enemigos en el videojuego. Es amante de los videojuegos en general, especialmente de las sagas God of War y Dark Souls.
- CESAR MONTENEGRO LEIVA diseñador de niveles, amante de la saga Souls tanto en gameplay como en lore, seguidor fiel del trabajo de Hidetaka Miyazaki y otros juegos parecidos a la saga Souls, amante de la saga God of War y del director Cory Barlog, en especial de God of War 2018 y de su increíble trabajo. También es fan de las sagas The Last of Us y Uncharted y del trabajo su director Neil Druckmann, siendo éstas una inspiración para nuestro videojuego además de seguidor de las películas de Hayao Miyazaki, el maestro del anime, quien ha sido una inspiración para muchos aspectos del Dark Like: Excalibur.
Ya habéis comentado que títulos como Dark Souls, God of War son grandes inspiraciones para vosotros. Respecto a la jugabilidad y sistema de combate, ¿qué novedades trae Dark Life: Excalibur al género?
Claramente, nos inspiran los más grandes del medio; es inevitable. Para nosotros son maestros y pilares a seguir, como en su momento el propio Hidetaka Miyazaki se inspiró en los mangas de Kentaru Miura, el creador de Berserk, y en los videojuegos de Fumito Ueda y así se convirtió en el director más influyente de todos los tiempos con la saga Souls (o así pensamos nosotros porque nos encanta su trabajo). Para nosotros es un honor decir que estamos influenciados por sus trabajos, pero aun así tratamos de buscar nuestro sello distintivo.
Nuestro gameplay será exigente pero variado. Queremos diferenciarlo con un gameplay más realista y unas animaciones hiperrealistas captadas con un traje de captura de movimiento, lo cual nos permitirá un combate impresionante y variado, además de que se le dará una personalidad a cada tipo de enemigo o jefe con movimientos únicos (animaciones) de cada uno. Somos conscientes de todo el trabajo que esto conlleva y es el primer videojuego que desarrollamos sin contar con un equipo de cientos de personas como los grandes estudios tienen. Aún así, sabemos que lo haremos lo mejor posible para poder acercarnos a la calidad de un triple A.
En este gameplay entrará la espada Excalibur, la cual aportará una diferencia en cada combate dependiendo de cómo enfrentemos a cada enemigo o de la clase que podamos construir con la espada, ya que puede ser personalizada con cada una de las 4 partes que la conforman y con cada runa que equipemos entre 6 tipos diferentes. Las runas nos darán movimientos especiales con una animación especifica de cada runa o un efecto pasivo, además de estadísticas añadidas al personajes como daño, bestialidad o fractura entre otras. Cada una de esas 4 partes de la espada representa un cambio estético y visual en el arma y estadísticas para el jugador y la espada en sí, dándonos la oportunidad de encontrar las mejores piezas como si de diferentes armas se tratara.
Estamos también trabajando la idea de añadir un arco al personaje que nos permita acabar con ciertos enemigos y resolver puzles del entorno. Otro aspecto que lo diferencia de otros videojuegos es que además del árbol de habilidades típico del género de acción y aventura, estará un árbol de ejecuciones que nos permitirá desbloquear mediante diferentes desafíos ejecuciones que se traducen en espectaculares movimientos para acabar con los enemigos.
Tendremos un árbol de desafíos para conseguir diferentes cosméticos para el arma, como camuflajes legendarios, formas de armas legendarias y movimientos legendarios que solo se desbloquean si completamos los desafíos necesarios. Tenemos planeado inspirar a todos para que jueguen y completen los mayores desafíos del juego y retos que para otros son imposibles, tanto así que tendremos desafíos únicos para speedrunners y personas que quieran completarlos, ampliando así la jugabilidad.
Un aspecto importante en Dark Life: Excalibur son algunas decisiones morales que tomaremos en el videojuego que cambiarían ligeramente la historia del mismo y así desbloquearíamos diferentes finales. Esto se verá afectado por las decisiones que tomen otros en ese punto de la historia, ya que tras tomar una decisión veremos qué porcentaje ha tomado una u otra, siendo para algunos mala y para otros buena: Esto otorgará mucha rejugabilidad al título.
Vemos también un lore o trasfondo propio que aparenta estar muy bien trabajado. ¿Qué nos podéis contar sobre él y sobre su creación?
El lore es un aspecto importante en el videojuego, ya que está inspirado en la espada Excalibur, pero más bien trata de rehacer una historia propia que cuenta un pasado en los albores de cómo fue creada y cómo fue que una vez llegó a las manos de Arturo. Como primicia, contaremos en el juego cómo se forjó y cómo a través de una venganza se dio la historia más oscura y brutal de la espada, desentrañando personajes nuevos y desconocidos que fueron los que llevaron a Excalibur a su grandeza, pero también contando ese punto de incertidumbre que no se ha contado nunca de cómo Excalibur se creó e incluso quién es la dama del lago o cómo nació Merlín, así como un secreto que guarda la espada y que es capaz de hacerla trascender por diferentes mitologías y a través del tiempo.
La creación del lore y su historia va más apegado a nuestro conocimiento como jugadores y de qué nos gustaría ver en un videojuego épico de acción y aventura con tintes RPG. Obviamente nos gustaría encerrar todas las ideas en un solo título, pero eso sería demasiado ambicioso, lo cual nos anima a querer hacer más videojuegos que desarrollen esta historia y su lore.
Cuando hablamos de lore e historia, están separados por un corto periodo de tiempo ya que los grandes señores o enemigos del videojuego están casi en el mismo estado temporal que el protagonista, pudiendo luchar en el mismo contra esos legendarios jefes de los que se nos habla en leyendas dentro del juego.
Un juego como este siempre requiere una BSO a la altura y lo escuchado en los tráilers suena muy bien. ¿Qué podemos esperar?
La banda sonora es un punto importante en los videojuegos y esperamos lograr una banda sonora épica y deslumbrante gracias a la ayuda de Ariel Carrasco, el artista de la música y la banda sonora en general, mediante unas composiciones exclusivas del título que tratan siempre de buscar referentes que nos han deslumbrado como los de la saga Souls y las películas del director de anime Hayao Miyazaki, pero siempre tratando de crear obras únicas que sean fáciles de recordar y sean distintivas del juego.
¿Queréis mandar un mensaje a nuestros lectores? ¿Por qué deberían estar tan expectantes como nosotros ante la llegada de Dark Life: Excalibur?
Queremos que esperen algo bueno de este título, ya que más que como creadores, para nosotros es un sueño como jugadores el crear el videojuego que siempre hemos soñado jugar. Esperamos llenar las expectativas de los jugadores, tanto como alguna vez nosotros hemos visto llenas las nuestras con otros títulos. Más que una meta, es también un sueño que este título sea algo grande y esperamos lograrlo muy pronto para que puedan disfrutar del mismo. Confiamos en que con un próximo tráiler y gameplay, puedan ver ya algo cercano al resultado final para que pronto puedan disfrutar algo tan épico como lo que estamos preparando.
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