lunes, 26 de octubre de 2020

Del pincel a la espada: El proceso del arte conceptual tras Ghost of Tsushima

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¡Hola! Soy Ian Jun Wei Chiew, Director de arte conceptual en Sucker Punch Productions, y he tenido la suerte de haber trabajado en Ghost of Tsushima desde el principio. Ghost of Tsushima se ambienta en 1274, durante el periodo Kamakura, lo que presenta muchos retos y oportunidades interesantes al explorar diseños visuales para el juego.

La principal inspiración de la historia es la invasión mongola a Japón en 1274 y el protagonista es un superviviente de esta que se enfrenta a todo para defender su hogar. Esta es la idea central que ha servido como guía general para todos en el estudio. Comenzamos empapándonos con tanta documentación y contenido como pudimos sobre el periodo Kamakura, la cultura japonesa, películas viejas de samuráis y la invasión de Tsushima, lo que nos llevó al diseño final de los personajes, atuendos, paisajes, edificios, etc. Muchas de nuestras referencias provenían de exposiciones de museos y fotos de los equipos que el estudio envió a Tsushima y a la isla principal de Japón.

Personajes

Dedicamos mucho tiempo a compilar material de referencia para nuestros personajes, desde películas de samuráis y libros y fuentes online hasta fotografiar exposiciones en museos, desde la armadura de samurái más lujosa y detallada hasta los pobres y desarrapados bandidos. Normalmente, el concepto de los personajes se elabora mucho antes de la selección de actores. Intentamos que la personalidad de los personajes se refleje en su rostro y ofrecer referencias para el aire general que se le da cada uno. Esto luego ayuda a buscar y seleccionar actores. Después de completar el casting, añadimos sus rostros a los diseños de vestuario y a partir de ahí hacen un trabajo excelente capturando la personalidad y los matices del personaje a través del objetivo. El proceso general ha sido conseguir una breve descripción del personaje, investigar y compilar referencias, abocetar miniaturas y repetir y rehacer para solucionar todos los problemas técnicos con los que nos encontramos.

Jin y sus aliados

Desde los primeros diseños de Jin sabíamos que necesitábamos a alguien que pudiese cumplir la fantasía de esconderse entre las sombras, pero con una imagen que pareciera inspirada por parte de su armadura de samurái y su estética. Aunque hay muchos asesinos sigilosos que aparecen a lo largo de la historia, no hay mucha información acerca del primer guerrero de esta clase. Saber que queríamos a un personaje que tuviese que desprenderse de la tradición y cambiar por necesidad nos dio la oportunidad de contar una historia ficticia sobre un tipo nuevo de guerrero. Evitamos el tópico del típico asesino vestido de la cabeza a los pies con telas negras. En su lugar, incorporamos una pizca de elementos de una armadura de samurái en el atuendo del Fantasma para añadirle realismo. La evolución de Jin de honorable samurái a deshonroso guerrero se ve representada por medio de patrones sutiles e intrincados y por piezas de una armadura tradicional que logran que el atuendo del Fantasma sea más creíble para la época.

Para los trajes de samurái más tradicionales de Jin nos fijamos en referencias de armaduras de los periodos Kamakura y Heian. Estas tienen un aura de majestuosidad que encaja con la historia de Jin y contrasta bien con la paleta oscura y apagada de la armadura del Fantasma. Empezamos con Jin como un samurái hecho y derecho, después, como un samurái destrozado para, por último, renacer como el Fantasma. Las formas abultadas y angulosas de la armadura tradicional samurái suponen un contraste con la del Fantasma, más ligera y flexible.

También creamos una serie de atuendos que Jin puede conseguir a lo largo de su viaje. Tuvimos más libertad a la hora de diseñar atuendos que ayuden a vender la idea del samurái, como la armadura de Tadayori, que se inspira en el yabusame, la disciplina tradicional japonesa de tiro con arco a caballo. Los atuendos en los que predomina la tela, como el de Kensei o el de viaje, se diseñaron para que el jugador se sienta como un ronin que vaga en solitario, igual que en las pelis viejas de samuráis. Como el viento tiene un papel importante en el juego, nos aseguramos de que todos los atuendos tengan partes que interactúen con el viento, como capas y borlas. Esto ayuda a que los personajes se integren más en el mundo.

Pasamos por el mismo proceso con los demás personajes principales y secundarios. Todos los personajes se han tratado con el mismo nivel de mimo y detalle como los principales: desde el ornamentado patrón de la armadura de Shimura a el pañuelo y los estampados de nubes de Yuriko, que son un guiño a su frágil memoria.

Khotun Khan y su ejército

Khotun Khan es un líder inteligente y despiadado y era importante que lo reflejáramos en su diseño, así como su terrible e intimidante fuerza que contrasta con los samuráis, tan estrictos y disciplinados. El Khan tiene dos atuendos. Uno con una paleta de colores más tradicional y unos estampados y estética más orgánicos; y otro, más acorazado y desprovisto de color, con patrones más angulares y opresivos. El ejército mongol está formado por cinco tribus y teníamos que diferenciarlas a través de la isla y los actos. Cuanto más poderosa sea la tribu, más protegidos y cubiertos de pelo están. Esto sirve para mostrar la escalada de tus enemigos a medida que avanzas, así como para reflejar el frío del área nevada de Kamiagata a medida que te acercas al final del juego. En sus filas hay varias clases, cada una con una silueta general única que, con suerte, los jugadores podrán distinguir a distancia, como la forma más triangular de los arqueros o de un rectángulo más abultado de los brutos.

Ubicaciones

Lo primero que queríamos era crear un juego visualmente impresionante, pero trabajando en un contexto histórico suele ser difícil encontrar el equilibrio con la fidelidad. Siempre teníamos que pensar a qué mantenernos fieles y cuándo tomarnos libertades. No nos gusta el término “realista”. Nuestro objetivo era que el juego tuviese un sentido de la estética, aunque estuviésemos realizando una épica histórica. Queríamos crear un mundo que pareciese el Japón de 1274, pero al mismo tiempo ser más expresivos con él. Esto se materializó de muchas formas, como el uso de colores atrevidos, entornos desolados, estructuras impresionantes con las que se topa el jugador, etc. En general, lo que termina en el juego suele ser una versión rebajada de los conceptos, así que teníamos que exagerarlo todo al máximo desde la fase de concepción para asegurarnos de que era todo mucho más evidente en la versión final del juego.

Investigamos mucho en lo que respecta a arquitectura para el juego, desde granjas, pueblos y castillos a altares y templos. Muchas de las referencias que estaban en internet eran de épocas posteriores y no había mucha información sobre el periodo Kamakura, lo que nos lo puso un poco difícil. Tuvimos mucha suerte de que nos ayudaran Japan Studio y expertos en esta cultura durante la producción. El estilo arquitectónico Yayoi en la región de Toyotama del juego es única y no se suele ver en otros medios. Parece muy vieja, casi arcáica, y funciona desde la perspectiva histórica porque es anterior a 1274.

Después de elaborar un conjunto de normas arquitectónicas lo usamos para crear temas interesantes para los pueblos, como el pueblo medicinal de Akashima, el escondite de los sombreros de paja en Umugi y las fuentes termales de Hiyoshi, entre otros. En general empezábamos a conceptualizar un pueblo por la historia general y su tema, compilando referencias y tableros de inspiración que destacaran esos elementos temáticos, antes de empezar con el aspecto y la sensación generales y las misiones.

Vamos a echarle un vistazo a las primeras etapas de desarrollo de Akashima como ejemplo. Sabíamos que queríamos un pueblo que representara la sanación, pero su identidad fuese un poco misteriosa. Empezamos a recopilar ideas y a buscar todo lo posible sobre medicina tradicional japonesa y antiguas técnicas de curación, junto a pueblos y aldeas rurales interesantes, para después elaborar esquemas visuales y reiterar conceptos. Queríamos que tuviese un aspecto de sabiduría transmitida durante generaciones en un entorno tranquilo y pacífico aunque también inquietante y misterioso. Lo conseguimos usando accesorios y una puesta en escena que evocasen esos sentimientos, como las estatuas blancas, el papel pegado en las paredes, el suelo de piedras blancas, las jaulas de pájaro, la niebla e incorporando el entorno de las coles fétidas al pueblo. Todo esto ayudó a destacar la paleta de colores desteñidos y misteriosos del pueblo para hacerlo memorable y distinguirlo de otras partes del juego.

La parte más creativa fue recopilar ideas para biomas, porque estas, en general, solo tienen una función estética. Los equipos de concepto y entornos se unieron para aportar ideas para que cada prefectura de la isla fuese única. Es decir, cogimos los elementos principales de cada bioma y los exageramos mucho al mismo tiempo que reducíamos otras cosas secundarias. Esto ayuda a que el bioma sea visualmente impresionante y memorable y a diferenciarlo de otras ubicaciones. El objetivo era que fuese una forma de arte expresiva y no imitar cómo sería en el mundo real.

La arquitectura mongola y otros aspectos del juego muestran áreas ocupadas, principalmente por medio de yurtas, accesorios y la puesta en escena, así como signos de destrucción. Donde más se muestra la temática mongola es en las granjas y en los campamentos de guerra. Pretendíamos reflejar la opresión a la población de Tsushima, así como la destrucción de la arquitectura japonesa y el paisaje. Algunos ejemplos son la hierba pisoteada, campos de arroz arrasados y edificios japoneses saqueados y destrozados. La mayoría de elementos mongoles son muy diferentes de los japoneses y consisten básicamente en estructuras improvisadas de madera, pieles y cuero, así como sus peculiares estandartes, entre otros. Esto crea una gran diferencia cuando llegas a una zona intacta si la comparas con una ocupada.

Identidad visual

Desde el principio sabíamos que queríamos una estética más clásica y moderna comparada con mantener todos los elementos tradicionales. Nos inspiramos en pósteres viejos de películas de samuráis, diseños gráficos y empaquetados tradicionales y modernos para las primeras maquetas. Incorporamos este estilo a la interfaz de usuario, los logos, cinemáticas en 2D y hasta en nuestros productos y material de marketing. Debajo hay algunos conceptos que investigamos para la portada de la caja metálica y la secuencia de la escena de créditos.

Nuestras cinemáticas a tinta en 2D fueron una parte divertida de trabajar en el juego. Nos distanciamos del estilo tradicional sumie y optamos por una imagen más austera y agresiva. Prescindimos de los bordes suaves y la tinta fina a favor del contraste, los bordes marcados, la expresividad y marcas gruesas de pincel. Esto comenzó al recibir la historia y el guion. Hicimos el guion gráfico, pintamos cada fotograma y por último lo entregamos a animación y postproducción.

Reflexiones finales

El arte conceptual es solo una parte de todo el proceso de desarrollo que empieza desde el mismísimo principio. Cuando diseñábamos la imagen de Ghost of Tsushima, trabajamos con artistas de varios departamentos y nos coordinamos para llevar a cabo nuestra visión conjunta. Lograrlo ha sido un trabajo de equipo, con portentos de los departamentos de personaje 3D y entorno, textura, iluminación, técnico, diseño, animación, interfaz de usuario, efectos visuales y más.

¡Espero que te haya gustado este pequeño vistazo a cómo el equipo de concepto ayudó a visualizar nuestro mundo de Tsushima!

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