¿Alguna vez pensaste que el arte de MC Escher debería incluir más caminos de arcoíris? El equipo tras la nueva mazmorra de la Profecía de Destiny 2 cree que sí.
Para algunos creadores, existe un tipo de alquimia dentro de los videojuegos que los lleva a trabajar en este lugar. Existen algunas experiencias únicas que solo pueden vivir en este medio interactivo. Dentro del universo de Destiny algunas de esas experiencias, se parecen a las incursiones “Azote del pasado” o “Leviatán”. Detrás de cada uno de esos proyectos hay cientos de personas en busca de algo inesperado, algo nuevo.
Dos de las personas implicadas en esas incursiones son Brendan Thorne y Andrew Hopps. Durante los últimos siete años han trabajado juntos en más de 10 incursiones y mazmorras que han superado los límites de lo que un juego multijugador de acción online como Destiny 2 puede ofrecer. El último proyecto en el que han trabajado cobró vida hace una semana con el lanzamiento de Temporada de llegadas y transporta a los jugadores a un universo de bolsillo creado por entidades misteriosas conocidas únicamente como los Nueve. Bienvenido a Profecía.
TheLas normas que gobiernan este pequeño universo permiten al equipo de Bungie experimentar con un montón de emocionantes mecánicas e ideas nunca antes vistas por los jugadores. Decir que esta mazmorra es única sería quedarse corto.
Hemos tenido la oportunidad de sentarnos y hablar con Brendan y Andrew sobre la nueva mazmorra y cómo encaja dentro de la Temporada de llegadas: el último capítulo de la historia evolutiva de Destiny 2 sobre los últimos humanos que luchan contra la muerte de la Luz.
Es un placer conoceros. ¿Podriáis acercarnos más a quiénes sois y cuál ha sido vuestra aportación en Bungie?
Andrew Hopps: Soy director de arte en el equipo de Incursiones. Llevo en Bungie casi ocho años y medio. Empecé con el Cosmódromo, pero con el tiempo acabé trabajando en el Acorazado, lo que, naturalmente, me llevó a trabajar en la incursión de La Caída del Rey. Después de aquello, nunca dejé el equipo de incursiones.
Brendan Thorne: Yo soy el diseñador jefe del equipo de incursiones y he estado trabajando en Bungie desde un año antes del lanzamiento. Es decir, casi siete años. Creo que la incursión “El final de Crota” fue lo primero en lo que Andrew y yo trabajamos juntos. No, espera. Fue en “La cámara de cristal”. Espera, no. Fue “La caída del Rey” lo primero que empezamos juntos. Perdón. Bienvenidos al día 3000 de la cuarentena. Se me está empezando a mezclar todo.
Hablando de la cuarentena, ¿cómo ha sido trabajar desde casa?
Andrew: El rendimiento ha ido bien. El testeo de videojuegos ha sido lo más desafiante, sin ninguna duda.
Brendan: Lo facilita porque en el equipo todos nos conocemos y entendemos la personalidad de cada uno.
Me alegra saberlo. ¿Podriáis darnos una idea de cómo empieza “Profecía”? Es una versión muy diferente de una mazmorra de Destiny.
Andrew: Todo empezó cuando nos pusimos de acuerdo con el equipo de creativos para averiguar adónde nos iba a llevar esta mazmorra. Estábamos muy emocionados de ir a hablar con los Nueve. El reino de los Nueve es un lugar muy guay que no hemos explorado mucho. Están “La Decisión” y algunos mapas de jugador contra jugador, pero eso es todo.
Salieron cosas brutales de los prototipos y quedaron genial con la temática de los Nueve. Después de eso, fuimos a ver a Robbie Stevens (líder creativo) y a Tom Farnsworth (diseñador jefe) y empezamos a hablar de cómo integrarlos en sus planes para la Temporada.
¿Cómo fueron esas conversaciones? ¿Podriáis contarnos cómo encaja la mazmorra dentro de la extensa historia de Temporada de llegadas y Más allá de la Luz?
Brendan: Sabemos que la Oscuridad está volviendo e inevitablemente tenemos que preguntarnos: ¿qué es exactamente la Oscuridad? Esto es algo que está rodeado de misterio. Así que cuando Eris y el Vagabundo te envían con los Nueve para conseguir respuestas -por muy duro que suene- es una gran pista para los Guardianes.
Andrew: Es intencionalmente difuso, porque no queríamos estropear el misterio. Pusimos pistas en la mazmorra sabiendo que los jugadores acabarían haciendo teorías sobre el significado. Más adelante, podremos ayudarlos a entenderlo.
Brendan: Espero que los jugadores vayan a esta mazmorra y se den cuenta de que Bungie ha estado planeando esto durante un tiempo. Como esos grandes eventos con ramificaciones catastróficas que reverberan a través del universo y lo cambian todo. Al principio te sorprendes, pero cuando lo miras al revés, puedes ver exactamente cómo ha llegado a ser así.
¿Trabajar con la temática de los Nueve os dio la oportunidad de hacer todo lo que queríais o limitaba por lo misteriosos que son?
Brendan: Yo creo que fue una oportunidad. Queríamos que fuese algo completamente diferente a las dos mazmorras anteriores, “El trono despedazado” y “El foso de la herejía”. Las mazmorras anteriores son mazmorras más clásicas, con descensos a través de todos estos lugares prohibidos. Por lo general, cuando empezamos un proyecto, hablamos de cuál será la temática. Y creo que para esta sería “nuevas perspectivas”, ¿verdad?
Andrew: Sí. Surgió tras haber creado algunos prototipos. Una vez empezamos a experimentar, sabíamos que queríamos darlo todo con el aspecto abstracto. Los Nueve son todo eso.
Brendan: Tratamos de elegir un conjunto realmente comprensible de experiencias temáticas y verbos. En el último era: “usar una espada de diferentes maneras para derrotar enemigos”. En Profecía, la experiencia temática es “usa la Oscuridad y la Luz como herramienta”.
Andrew: Esto encaja muy bien con la temática de “nuevas perspectivas”. Cuando empezamos a hablar del regreso de la Oscuridad, todo encajó.
Brendan: Aparte de ir por un túnel oscuro y que tu Fantasma encienda su luz, creo que nunca habíamos usado la luz como una mecánica de juego. Como luces volumétricas reales.
Andrew: Así es. Creo que nunca lo hemos hecho.
Brendan: Tengo muchas ganas de que la gente vea lo que Madison Parker (artista de iluminación) ha hecho. Es como una mazmorra en una impresionante galería de arte de la edad moderna diseñada por MC Escher.
¿Os encontrasteis con algún problema o desafío interesante?
Brendan: Al tener que trabajar desde casa, ha habido desafíos a la hora de probar el juego.
Andrew: Algo que ayuda es tener expertos en el estudio que nos ayuden con el testeo. Empezamos a llamarlos Kraft Singles, como a los tranchetes, porque son jugadores individuales del equipo Velveeta: jugadores expertos que intentan encontrar queso. Son algunos de los mejores jugadores del estudio y nos ayudaron a probar la mazmorra y así pudimos ajustar la dificultad.
Brendan: Aunque los jugadores acaben encontrando queso, a veces ese tipo de cosas molan. Queremos que la gente use la mazmorra como un patio de juegos. Estoy esperando ver un montón de vídeos de YouTube y GIFs.
Andrew: Alguien va a volar con una espada a través de todo esto y creo que mola mucho.
Creo que va a ser ese tipo de mazmorra en la que la gente va a querer jugar una y otra vez por lo inusual que es.
Andrew: Hay muchísimas razones para jugar a la mazmorra más de una vez por semana, así que estoy muy feliz con cómo ha ido.
Brendan: Sí, yo también. Una cosa que va a ser horrible de trabajar desde casa es que no vamos a poder estar en el teatro de Bungie para ver a los jugadores correr a través de la mazmorra y experimentarla por primera vez. Porque hay cosas muy chulas en esta mazmorra, no sólo mecánicamente. Visualmente es impresionante y desconcertante. Tengo muchas ganas de que la gente lo vea. Voy a tener como 10 transmisiones de Twitch el primer día.
La mazmorra de la Profecía salió el el 9 de junio y es gratis para todos los jugadores. Únete hoy para ganar la armadura exclusiva de la mazmorra de Daito.
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