Me llamo Tom Bird y soy el jefe de desarrollo poslanzamiento de Age of Wonders: Planetfall. Trabajar en este juego fue algo asombroso y nos dio la oportunidad de explorar montones de ideas de ciencia ficción alucinantes y darles nuestros propios giros para construir un universo nuevo para explorar. No obstante, por muy grande que nos parezca el juego, siempre hay espacio para más, y hace unos meses empezamos el proceso de preparar una actualización importante que incorporara las sugerencias que nos habían hecho los jugadores.
Una de las cosas que nos pedían era más contenido para la parte media del juego. Al principio hay montones de estructuras interesantes para que exploren los jugadores, pero una vez empiezan a desplegar ejércitos más poderosos, estos lugares dejan de representar un desafío. Hay grandes lugares emblemáticos cuya conquista requiere ejércitos poderosos, pero son muy raros, y a los jugadores les faltaba algo intermedio entre estos y las primeras estructuras del juego.
Para discernir cuál sería el primer paso a dar, me senté con Thomas Schuiten, el diseñador que dirige la creación de estructuras y mapas de combate táctico (también ha escrito muchas historias de los sitios anómalos del contenido descargable Revelations). Decidimos que había una clase en particular de estructuras del mapa del mundo que estaba infravalorada en la versión actual: los sitios de visita.
El sitio de visita Cámara de ADN de la versión del juego anterior a Tyrannosaurus.
La Cámara de ADN arriba referida daba una bonificación temporal a los ejércitos que la visitaban (de ahí el nombre de “sitio de visita”), aunque debido a la mecánica de movimiento de los ejércitos, se solía pasar de ella, ya que no les salía a cuenta porque representaba una pérdida de tiempo.
Me propuso que usáramos esas estructuras como punto de partida para desarrollar una nueva clase de edificios que dieran el nivel justo de desafío que los jugadores echaban de menos. La semana siguiente me entregó una propuesta de diseño:
Esta captura de pantalla es parte del documento de diseño original, los sitios antiguos están a la izquierda y las nuevas versiones a la derecha.
El diseño reforzaba mucho el valor económico de algunos sitios y también daba una mejora de valores que se podía aplicar a las unidades que se construyeran en la colonia que contuviera ese sitio. El efecto “de visita” se eliminaría, de manera que la descripción del sitio no quedara muy recargada. La idea básica era que los sitios fueran estructuras muy deseables que pudiéramos repartir por el mundo, con defensores poderosos para los que se requerirían ejércitos avanzados, lo cual cerraría la brecha en el flujo del juego.
Decidimos mantener dos de los sitios de visita: la Estación de recarga (ya que los puntos de movimiento siempre les van bien a los jugadores) y la Estación de reparación (ya que curar unidades tampoco iba mal). El sitio de visita más popular (la Fábrica de armas pesadas) daba a los ejércitos visitantes una gran bonificación al daño, así que decidimos fusionarlo con la Estación de reparación, con lo que aumentaría su valor potencial.
Como el diseño había superado el primer obstáculo, era hora de embarcar a Sara Obert en el proyecto. Sara es la ilustradora que se encarga de hacer el grafismo de los entornos de los contenidos descargables de Planetfall, y Thomas y ella ya habían trabajado juntos para hacer los mapas de combate de Revelations. El trabajo de Sara consistiría en “vestir” los mapas de combate de cada sitio, de manera que los jugadores que se adentraran en ellos ya se sintieran cautivados por la historia de cada sitio.
La primera fase consiste en usar los recursos del juego existentes para hacer un esbozo de cada mapa, este se utiliza para probar el diseño y asegurarnos de que funciona a efectos de juego.
El esbozo de la Cámara de ADN. Los muros de la Cámara se reutilizaron de anteriores mapas de interiores, donde representaban granjas de ordenadores repletas de luces parpadeantes.
El esbozo se utilizó para probar:
● Si había espacio suficiente para moverse y si los huecos eran demasiado estrechos y dificultaban que las unidades de combate cuerpo a cuerpo llegaran a los objetivos.
● Si la IA se comportaba de la manera adecuada, sin bloquearse, y utilizaba los flanqueos que se pretendían en el diseño.
● Si había buenas visuales y coberturas para el combate a distancia, sobre todo en el “punto de encuentro” (la zona donde se daría la lucha en resolución automática).
● Si podíamos hacer un diseño que hiciera creíble la historia del mapa.
Una vez se completó el esbozo, Sara y Thomas unieron fuerzas para intentar que el mapa tuviera más “lógica visual”. Por ejemplo, se movieron las escaleras para que estuvieran en lugares en que fueran necesarias en una estructura real, en vez de porque iban bien para el combate, sin más.
Por último, Sara se pudo poner a trabajar en “vestir el mapa”. Este proceso es parecido a construir una casa en Los Sims. Sara tenía una biblioteca enorme de recursos que había hecho junto con otros compañeros para poder embellecer el mapa y contar la historia de una vieja cámara llena de los secretos genéticos de la antigua Star Union.
El mapa de la cámara completado. La iluminación y los efectos de partículas también son muy importantes para dar la atmósfera adecuada al mapa.
El paso final consiste en decidir la composición de los defensores. Como este es un lugar de investigación genética, creímos que la mejor opción era un ejército de la Xenoplaga.
Una vista de la nueva Cámara de ADN en el mapa del mundo.
Este es solo un sitio de exploración, claro. Este proceso se repitió con 6 sitios más, lo cual da un total de siete estructuras de exploración nuevas a la actualización. Estos incluyen un Monumento bélico imperial que da a las unidades un aumento permanente de moral y una Estación de terraformación que confiere resistencia a los efectos de estado.
Las guerreras amazonas maniobran para arrebatar la Estación de terraformación a los prometeos que la protegen.
Además de estas estructuras nuevas, la actualización Tyrannosaurus contiene un gran número de mejoras más.
La economía se ha racionalizado, lo que reduce la microgestión. De este modo, los jugadores se pueden concentrar en las grandes elecciones, que son las que importan de verdad. Se han limpiado las interfaces y se han hecho cambios importantes en los mapas de las vistas generales para ayudar a los jugadores a planear el desarrollo económico. También hemos añadido nuevos modos de juego, como el solicitadísimo Sin colonos y un nuevo modo Relajado para los jugadores que quieran una experiencia más tranquila.
Junto con una miríada de cambios en el equilibrio de juego y arreglos de fallos y una pequeña cantidad de retoques vitales, la actualización Tyrannosaurus es la mayor remodelación practicada en el juego hasta la fecha. ¡Esperamos que disfrutéis del juego tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo!
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