lunes, 17 de febrero de 2020

Dreams | Entrevista con MediaMolecule

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Dreams ya está a la venta en PS4. ¿Cómo os sentís en este momento tan especial?

Es muy emocionante para nosotros poder abrir el título a más gente, que más usuarios puedan disfrutar de él y así sepamos lo que opinan, veamos sus creaciones y demás.

El juego ha llegado el 14 de febrero, día de San Valentín. ¿Ha sido una casualidad?

Sí, tras unas muy inteligentes reuniones de marketing (risas). La verdad es que deberíamos saberlo, pero no estamos seguros, aunque es una idea que se asocia muy bien con lo que es Dreams; un título lleno de cosas positivas y gente trabajando conjuntamente para crear cosas fantásticas.

David Smith Headshot5

David Smith, cofundador y director técnico de Media Molecule

La gente ya ha creado cosas geniales con LittleBigPlanet. ¿Qué hace a Dreams tan especial?

Estamos muy orgullosos de LittleBigPlanet, pero Dreams es mucho más grande y permite crear mundos enteros.

Veíamos las cosas que la gente hacía en LittleBigPlanet y eran geniales, pero claro; todas ellas resultaban similares de algún modo. Con Dreams en cambio pueden hacerlo todo como quieran: los efectos visuales, el sonido, la jugabilidad… todo lo que quieran. No tengo ni idea de lo que vamos a ver, y eso resulta muy emocionante.

¿Visualizais en un futuro cercano a estudios profesionales realizando sus propios juegos con Dreams?

Dreams es un conjunto de herramientas muy potente. De hecho no hay nada de lo que hayamos hecho nosotros antes en MediaMolecule que no se pueda hacer con Dreams, pero de un modo tan accesible que cualquier usuario puede sentarse y crear por sí mismo.

Dreamiverse Dash Track

Con Dreams pueden unir todos los elementos del modo que quieran y hacer las composiciones completamente a su gusto; sin limitaciones.

David, háblanos concretamente sobre tu trabajo. ¿Cuál es la labor de un director técnico en un juego de crear videojuegos?

Al comienzo teníamos dos directores técnicos en Media Molecule. Alex Evans es el auténtico director, y mi trabajo, principalmente ha sido hacer que todo lo que se puede mover en Dreams se mueva.

La mayor parte del tiempo estoy escribiendo código y programando. En realidad, todos los miembros del estudio han trabajado en hacer que estas herramientas de creación funcionen, claro, pero yo me he dedicado a cosas referentes al control de las cámaras, a cómo se mueven los personajes… también animaciones y físicas. Todo aquello destinado a hacer que este mundo cobre vida forma parte de mi labor.

¿Cómo es el proceso de hacer que herramientas tan técnicas y complejas como son las del mundo del desarrollo de videojuegos lleguen a ser divertidas para el usuario?

Al final hay que hacerlas una y otra vez, lo cual no es fácil.

Esta será la versión número 4 de Dreams, ya que ha habido mucho trabajo que hacer porque a veces no se cubría bien todo el abanico de posibilidades creativas.

Hay que tratar que los controles sean ergonómicos y ponerse mucho en la piel de un jugador, que a lo mejor necesita herramientas que le permitan cambiar fácilmente de arma en un shooter.

Queremos que los jugadores sientan esa satisfacción de crear algo, y esto es completamente diferente de iniciar una partida y recoger anillos en un juego ya creado por un estudio.

Pablo

Pablo López, animador de Media Molecule

Los que jugabábamos con consolas en los años 80 y 90 apenas sabíamos nada sobre el desarrollo de los videojuegos; eran como algo místico. ¿Qué crees que hay de bueno y de malo en democratizar el desarrollo y llevarlo a todo tipo de usuarios?

David Smith: Yo tenía un BBC Micro y cuando intentaba programar siempre me salía error.

Luego ya en la universidad rompí esa barrera de poder hacer juego, lo que era algo inimaginable, no obstante pienso que aún estamos en ese escenario en el que la gente no conoce cómo se hacen los juegos a pesar de las herramientas más democratizadoras que tenemos a nuestra disposición.

En las películas lo puedes identificar de manera más intuitiva: quién es el cámara, quién el director etc, pero en los videojuegos es más difícil entender la labor de un artista 3d, de un programador o de la gran cantidad de roles que hay en un estudio de desarrollo.

¿Qué consejos daríais a aquellas personas que tienen interés en poder crear un juego exitoso? ¿Qué crees que es lo que hace a un título vender muchas copias?

Creemos que el hacer juegos de éxito es algo que tiene que ver más con la originalidad.

Los usuarios, cuando están aprendiendo, tienden más a recrear los juegos que les gustan, lo cual está muy bien para ir comprendiendo los procesos y el lenguaje que se maneja en la creación de un videojuego.

No obstante, para hacer algo exitoso hay que hacer cosas originales y creo que nosotros debemos motivarles para ello. Muchos juegos de equipos pequeños tienen éxito sin seguir las reglas habituales de los triple A.

Muchos juegos triunfan yendo más por el humor o por la diversión pura y dura, y diversión es lo que queremos con Dreams.

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