¡Hola, amigos de VR! ¡Hablemos de gráficos hoy! Nos sentamos con Sebastian Brueckner y Jamie Alexander Smith, Director de Arte y Líder de Animación en Astro Bot Rescue Mission, respectivamente, para darte una idea de cómo se hizo realidad el estilo visual del juego.
Probando y construyendo el entorno
Comenzado por los entornos, los diseñadores crearon primero las fases de una forma muy básica, utilizando bloques planos para establecer el estilo de juego. Una vez teníamos una base sólida y divertida, el equipo de arte reharía las plataformas desde cero en alta calidad y las haría reutilizables en diferentes ángulos (como bloques de juguete que podrían conectarse de diversas maneras).
Esta técnica nos dio flexibilidad para construir niveles y nos permitió reducir la carga en el sistema.
A veces, el prototipo de juego creado por los diseñadores tuvo que ser cambiado drásticamente. Por ejemplo, el prototipo del jefe Dragón se convirtió en un gorila para estar más en línea con la temática de la cultura pop que buscábamos y se ajustara al estilo urbano del nivel.
Dotando al mundo de una identidad digital y reactiva
Para vestir a cada nivel, la elección de los materiales fue particularmente crítica para el Director de Arte, Sebastian. Él y el equipo probaron varios estilos para encontrar la mejor combinación para VR. A través de la investigación continua de personajes, enemigos, la vegetación (hasta las rocas) creó una sensación supertangible. Inyectamos a cada objeto un ADN digital, como patrones de placa de circuitos impresos y placas frontales de LED. Esto le dio al juego una identidad única.
Perfeccionando la animación del personaje
Otra gran área es la animación de personajes, ya que buscamos dar vida a un mundo creíble. El juego cuenta con un gran reparto de divertidos personajes, amigos y enemigos para apoyar el juego y hacer que este sea un divertido e interactivo diorama.
Casi todos los objetos en el juego reaccionan al tocarlo o golpearlo, lo que consolida la presencia del jugador en el mundo y lo convierte en un sandbox interactivo.
La creación de prototipos se convirtió en crucial para Jamie y el equipo de animación. Por ejemplo, descubrieron animaciones exageradas, similares a las caricaturas clásicas, que no funcionaron bien en la realidad virtual. Los tiempos debían ajustarse para que las animaciones se tradujeran bien, y esto llevó algunos intentos.
Jugaron mucho con la dualidad de los personajes. Para los bots, equilibraron el ser adorable con matices maliciosos: las celebraciones de fin de nivel de The Bots son un buen ejemplo de este estilo dulce y vanguardista.
Para los jefes, siguieron un enfoque similar. La batalla comenzaría con una llegada aterradora e intimidante, luego, cuando el jugador respondiera, la debilidad de los jefes comenzaría a aparecer, haciéndolos parecer vulnerables y un poco tontos. Este contraste no solo dio poder al jugador en su esfuerzo, sino que también sirvió como rampa hacia un resultado humorístico.
Esperamos que esto te haya dado un poco de información sobre cómo creamos Astro Bot Rescue Mission. Para agradeceros vuestro apoyo astronómico en las últimas semanas, nos gustaría daros un pequeño regalo: aquí hay algunos clips animados del juego. ¡Así que consigue tus botas de baile y comparte! Haznos saber cuál es tu favorito.
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