FIFA 19 está ya disponible en todo el mundo para PS4, por lo que ya puedes empezar a construir el equipo de tus sueños en FIFA Ultimate Team. FUT 19 comienza con el muy esperado evento Ones to Watch (OTW), en el que algunos de los jugadores más importantes de la ventana de transferencia han sido seleccionados para recibir artículos FUT especiales.
Este año se han agregado una serie de características increíbles al FUT, que incluyen el modo en línea División Rivals y el contenido de la UEFA Champions League. Y, nunca es demasiado pronto para comenzar a actualizar a tu equipo para la próxima temporada, y estar listo para competir en los modos de juego habituales y los nuevos. Mejora a tu plantilla lo antes posible mediante el evento OTW.
El mundo del fútbol nos ha dejado unos cuantos movimientos muy sorprendentes y emocionantes este verano, con jugadores como Cristiano Ronaldo y Radja Nainggolan firmando por nuevos clubs para la temporada 2018-19. 23 de las transferencias de verano más importantes y prometedoras han sido seleccionadas para el OTW.
Los artículos de OTW tienen clasificaciones dinámicas que aumentarán en función del rendimiento en el mundo real de los jugadores a lo largo de la temporada en su club. Cuando se selecciona un jugador para un evento FUT especial (como el Equipo de la semana), su ítem OTW obtendrá una mejora de calificación automática que se reflejará en el mismo ítem.
Busca artículos de OTW en los paquetes FUT y revisa otros contenidos de OTW, como los Desafíos de Creación de Plantillas (SBC), por un tiempo limitado.
Con un casco de RV de PS VR puedes viajar a todo tipo de mundos fantásticos y vivir increíbles aventuras. Pero eso no significa que no puedas disfrutar de las características envolventes de esta plataforma con otros. Juega con jugadores online, lucha codo con codo con tus amigos en cooperativo o simplemente pasa el casco en una fiesta para ver quién consigue la máxima puntuación.
A continuación te recomendamos algunos juegos multijugador que puedes encontrar en PS VR ahora mismo.
1. Firewall: Zero Hour
Táctico, tenso, difícil. Tres palabras para describir el emocionante shooter multijugador online de First Contact Entertainment. En este FPS 4 contra 4 no se trata de disparar a lo loco, tanto si defiendes como si atacas. Tendrás que hablar (y jugar) estratégicamente. Usa un mando pistola de PS VR para una inmersión aún mayor al infiltrarte en estructuras (o al defenderlas).
Este envolvente shooter futurista cuenta con dos modos online basados en multijugador. Busca a un amigo al que le guste la ciencia ficción para sobrevivir en cuatro entornos hostiles con cada vez más enemigos alienígenas, o enfrentaos con el mando pistola de PS VR en el modo JcJ.
Tras el lanzamiento de este juego de carreras supersónico de ciencia ficción se añadió compatibilidad con RV en todos sus modos… incluido el multijugador. En tus emocionantes carreras antigravedad online, te recomendamos el modo cabina, diseñado especialmente para la ocasión. Sencillamente glorioso.
¡Buenas noticias! No tienes por qué escapar de los siniestros experimentos científicos de Statik tú solo. Mientras llevas el casco de RV y tienes las manos ocupadas en rompecabezas cada vez más desafiantes, deja que un amigo se te una con la PlayStation App en su móvil. Cada jugador puede ver una única parte del puzle, pero al manipular algo en una pantalla, esto afecta a la otra. ¡Deberéis comunicaros claramente para encontrar la solución!
Esta divertida colección gratuita de minijuegos contiene seis pequeños juegos de acción cooperativos y competitivos para múltiples jugadores. Sin embargo, posiblemente la mayor batalla será decidir quién maneja el mando inalámbrico DUALSHOCK 4 y quién se pone el casco de RV.
¡Equípate para partidas multijugador por equipos en la arena online! Los aficionados a las armaduras robóticas podrán saltar, atacar y embestir a otros pilotos en este estratégico deporte futurista, mientras ambos bandos luchan para marcar más goles y alzarse con la victoria.
Si prefieres dejar la gravedad atrás en tus batallas multijugador, elige una nave y dispara a tus enemigos en este shooter colorista. Tienes personajes para todos los gustos y modos solo contra la IA para ganarte tranquilamente tus galones de piloto antes de saltar a la arena online.
En esta fascinante adaptación de esta aclamada franquicia de ciencia ficción puedes elegir una de las cuatro funciones esenciales a bordo de una nave de la Federación y jugar online para conocer al resto de los miembros de tu tripulación (cuatro en total). Deberéis colaborar en todas las decisiones para superar los innumerables peligros del vasto espacio profundo.
Enfréntate online contra hasta cinco otros jugadores por la supremacía aérea en este espectacular y completamente original juego de carreras. Juega como un águila que surca los cielos sobre emblemáticos monumentos parisinos y atraviesa las calles ahora llenas de vegetación para una experiencia emocionante a la vez que relajante.
Battlezone cumple dos deseos por el precio de uno: dirigir un batallón de tanques y explorar un entorno virtual al estilo Tron. Reúne tres amigos online y empieza a hacer llover proyectiles de tanque sobre oleadas de enemigos a los mandos de estas máquinas letales.
Con un casco de RV, la fiesta con este minijuego de cabecear balones para seis jugadores puede empezar. El objetivo es lograr la máxima puntuación. Cabecead por turnos con el casco para intentar superar a los demás en la clasificación en ocho retos a cuál más original.
Necesitarás buen pulso, reflejos rápidos y mucha paciencia con tu prójimo en este juego de apilar objetos competitivo para dos jugadores. El jugador con el casco de RV debe intentar levantar su creación de varias partes lo más alto posible, mientras el otro usa la pantalla del televisor para soltar trampas con que retrasar o arruinar los esfuerzos del rival.
Pon a prueba tu capacidad de comunicación intentando desactivar bombas cada vez más complejas. ¿Tenso? Sí. ¿Divertido? Desde luego. El jugador con PS VR puede ver la bomba e interactuar con ella. El otro jugador o jugadores deberán hojear un manual de desactivación en la pantalla para encontrar las instrucciones adecuadas para evitar que explote.
Prepárate para poner a prueba tus amistades en este divertido juego de Ubisoft para fiestas. La premisa es muy sencilla: un grupo de jugadores se sienta en círculo en un espacio virtual y hay que descubrir cuál de ellos es un hombre lobo. Cada jugador tiene un papel y conjunto de habilidades diferentes, así que tendréis que colaborar en equipo para desenmascarar al monstruo antes de que se acabe el tiempo.
Parte espacio social y parte juego para fiestas, Rec Room VR es una divertida (y excéntrica) experiencia multijugador para PS VR. Entra en esta sala recreativa, juega con tus amigos, participa en todo tipo de minijuegos, desde paintball al pimpón, o formad equipos para superar desafiantes misiones.
Con God of War publicado y ya en las manos de los fans, reflexiono sobre los momentos que ayudaron (al menos a mí) a definir el nuevo estilo visual cinematográfico que utilizamos en el juego. Cada uno de estos momentos fue un punto de inflexión mental que comenzó con “¿Podemos hacer esto con las herramientas que tenemos”, pasó a “¿Podemos conseguirlo sin romper nuestro lenguaje visual?” y acabó con “No puedo creer que lo hayamos conseguido”.
Me gustaría hablar sobre tres de estos momentos, pues cada uno define un hito cinematográfico que nos permitió seguir adelante.
1. El cuchillo de la madre
¿Podemos usar una narrativa visual cinematográfica tradicional cuando se requieren disciplinas de varios departamentos, a la vez que no realizamos cortes de plano?
Cuando leí el primer borrador del guion, esta escena me llamó la atención. Aunque en producción sufrió muchos cambios, siempre me pareció un momento decisivo. Esta es la última escena antes de que nuestros héroes empiecen su viaje épico.
Era indispensable establecer una empatía básica y puntos clave de tensión. Si no, ¿por qué iba a importarnos que se hiciera el viaje? Nuestros guionistas (Matt Sophos y Rich Gaubert) hicieron un gran trabajo estableciendo estos fundamentos y quería asegurarme de que el mensaje llegaba de forma sutil, pero clara y evocadora.
¿Cuál es la relación entre Kratos y su hijo? ¿Cómo se sienten respecto al otro?
¿Cómo se sienten respecto a la pérdida de la madre?
¿Cómo se siente Kratos al ejercer la paternidad en solitario?
Decidí usar tonos azules, fríos y duros en el “exterior” para representar a Kratos, Kratos como padre (al menos en ese punto de la historia) y el viaje peligroso que tienen por delante. Usamos esta iluminación de alto contraste para resaltar.
A continuación, elegimos la calidez del interior para definir la seguridad que proporcionaba la madre y la usamos para transmitir emociones más suaves.
El desafío era la puesta en escena y los movimientos de cámara en estos dos ambientes y ayudar a definir las relaciones y las personalidades, todo en un solo plano sin cortes.
A estos desafíos había que sumarle las limitaciones tecnológicas de crear modelos de iluminación sofisticados para escenas renderizadas en tiempo real. Nuestro iluminador (Greg Montgomery) hizo un trabajo increíble equilibrando estos materiales.
Lentes de gran angular que enfatizaban el entorno combinadas con el tono frío azulado de la luz matutina. Atreus está fuera, en los dominios de su padre.
Tras la puerta se revela un cadáver en la mesa iluminado con luz cálida que inunda el interior de un ambiente cálido y de seguridad. La espalda de Atreus aún sigue con iluminación fría.
La luz fría se desvanece y Atreus queda envuelto por la luz cálida. La cámara se acerca despacio para crear una sensación de intimidad acorde al cambio de iluminación. Atreus deja el reino de su padre y se adentra en los recuerdos de su madre.
Luz cálida y suave, enfoque conciso, una sensación de afectuosa intimidad en medio de la tragedia. Este es el momento en el que Atreus llora por su madre. Kratos ya no está en “el cuadro”. Atreus se encuentra en los dominios de su madre, donde ha estado toda su vida, donde está cómodo…, donde “pertenece”.
La cámara se mueve con violencia hacia la izquierda y revela la silueta de Kratos, sin rostro, negro contra el frío azul. La intimidad se ha roto. La imagen irradia una especie de: “¡No te desmorones, chico, actúa como un hombre!”
La cámara se aleja más cuando Kratos domina la escena. La intimidad se ha roto. Justo antes de que entre en la luz cálida de las velas, la cámara se sitúa tras él manteniéndolo en la luz azul. Ha traído el frío a la habitación.
Atreus se da por aludido y se recompone, ahora iluminado también en azul. Ya no está en el reino de su madre, ahora está a las órdenes de su padre. Se seca las lágrimas y sale del encuadre.
Atreus ya no está en el encuadre. Kratos está solo. Ya no tiene que mantener la imagen de padre severo y puede permitirse ser el marido apenado.
La cámara orbita para dar la sensación de “transición”. Kratos pasa del frío azul al cálido naranja. Sigue en la sombra, con un aspecto amenazante. Se refleja en él la emoción del momento, pero sigue siendo un duro guerrero y no se deja llevar.
Kratos se abre durante un momento y se inclina hacia la luz, que ahora es suave y cálida. Ha entrado en los dominios de la madre y revela una emoción más “suave” , algo que solo hará dos veces más durante el viaje.
El momento ha pasado. Kratos se aleja de la luz cálida. Cuando vemos de nuevo a Atreus, Kratos vuelve a ser el padre severo que define su idea de cómo debe ser la relación con un hijo. Ambos están bañados por la luz fría. De vuelta al asunto que tienen entre manos.
Dos detalles más me llamaron la atención cuando leí el guion de esta escena. La iluminación estaba fuertemente dictada por el entorno, por lo que decidí enfatizar a los personajes con el encuadre y la puesta en escena.
Cuando Atreus suelta el cuchillo, Kratos sale del plano. Ese momento está centrado en Atreus y sus necesidades. Cuando Kratos vuelve a escena, su postura es la de un pistolero de western. Amenazante, lleno de agresividad. Atreus mira a Kratos y vemos la misma duda en su cara. Y entonces Kratos relaja la tensión agachándose, quitándose una de sus vendas y vendando a Atreus. La tensión se ha roto.
Hemos visto cuánto quería Kratos a Faye y cómo mantiene cerradas esas emociones. Resulta obvio que la pira funeraria es muy importante para él. Entonces llega Atreus y, con sus apegos infantiles, lo estropea todo. En ese momento, lo siguiente que pensé fue “Kratos le va a dar una buena zurra “. Pero Kratos nos sorprende y se ocupa de las quemaduras de Atreus. No sabemos si intenta mostrarse paternal o si solo se asegura de que pueda seguir funcionando como guerrero. Pero ese contraste me impactó cuando leí el guion y quería enfatizarlo
Cuando Atreus vuelve al plano, arco en mano y preguntando: “¿Ahora qué?”, Kratos está desenfocado. Cuando Kratos responde, en lugar de enfocarlo, seguimos con Atreus. Kratos habla desenfocado, iluminado por la cálida luz de la pira, con la mirada perdida. Está ausente. Sigue siendo funcional externamente, le da órdenes a Atreus, pero su mente está en otro lugar, llorando la pérdida de su esposa. Sentí que eso le daba a este momento una tensión sutil adicional que resultaba necesaria.
Kratos se debate entre las emociones por la pérdida de Faye y no saber cómo ser un padre para Atreus. Empuja a Atreus a un mundo que comprende mejor (“Nos vamos de caza”), aunque sigue sumido plenamente en el dolor que le causa la muerte de Faye. El final de la escena nos dio la oportunidad perfecta para enfatizar este conflicto.
2. Salto desde el barco volador
Cambio de punto de vista (de tercera a primera persona) para potenciar la sensación de alucinación a la vez que se promueve la empatía.
En esta escena, Kratos revive un doloroso secreto de su pasado, el momento en el que mata a su padre, Zeus. Esto forma parte del mecanismo de Helheim para torturar mentalmente a sus habitantes. Kratos se ve afectado por esta visión a dos niveles. Por una parte, se ve forzado a revivir la experiencia y, por la otra, le afecta que su hijo vea esta parte de su pasado, un pasado que ha intentado ocultar a Atreus. Además, el propio Atreus ve a su padre totalmente enfurecido y sin contenerse por primera vez: brutal, desenfrenado, violento. Fue un reto lograr todo esto sin hacer ningún corte de plano:
Retratar la brutalidad de la visión,
Retratar la reacción de Atreus al verla
Retratar la reacción a dos niveles de Kratos.
Además: retratarlo todo de forma que evocase una sensación de delirio, de falta de estabilidad mental.
La niebla infernal que se alza bajo el barco y que guía la atención de Kratos a la escena que se desarrolla. Acumular la tensión pasando del Kratos actual a una versión más joven de sí mismo.
Kratos asesta un gran puñetazo y usamos ese momento para pasar a una cámara en primera persona. Ahora somos Kratos. Compartimos su momento de rabia reviviendo esa parte de su pasado. También fue una gran oportunidad de rendir homenaje a una escena muy memorable de God of War III.
Usamos el impulso de los puñetazos para cambiar la cámara y mostrar a Atreus. Hemos vuelto al “mundo real”. Nuestra empatía ha cambiado para experimentar este momento como una revelación para Atreus.
Algo llama la atención de Atreus. Corre hacia Kratos, de vuelta a la primera persona, a nosotros. Volvemos a estar en la cabeza de Kratos, asimilando ese momento, asimilando el hecho de que su hijo acaba de ver uno de los puntos más oscuros de su pasado.
Atreus le dice a Kratos que se centre y señala un peligro inminente. Pasamos de la primera persona a la tercera, viviendo la lucha de Kratos por liberarse de su ensimismamiento, lo que le añade una sensación de “delirio”.
Hace falta que Atreus esté en peligro mortal para que Kratos vuelva al presente.
3. Presentación del ogro
Captura de movimiento de una escena con mucha acción e interacciones físicas y personajes de distintos tamaños.
Los dos desafíos anteriores trataban más de la definición de nuestro lenguaje cinematográfico y emocional y de cómo ejecutarlo sin cortes con un motor en tiempo real. Este desafío es más técnico y ayudó a definir nuestro acercamiento a la acción. Nos ayudó a definir qué herramientas necesitábamos en el set y hasta dónde podíamos llevar la captura de actuaciones en tiempo real para personajes con tamaños muy distintos.
Los enemigos de gran tamaño son una parte vital del lenguaje visual de God of War. Por eso queríamos enfrentarnos a este reto cuanto antes.
Cuando acabé de preparar la escena en papel, pasamos a ensayarla en un “espacio real”. Este paso fue vital a la hora de probar si lo que preparábamos en papel podía conseguirse y, además, nos dio la oportunidad de ver a los personajes implicados internalizando la coreografía y el ritmo de la escena. Es interesante ver cómo al principio nos lo tomábamos con calma y sin arriesgar.
Cada actor interpretó su papel en su propio “espacio escalado” con elementos que representaban al resto de actores de la escena. Por eso era vital internalizar la coreografía de antemano:
Bruno (nuestro director de animación) interpretó a Kratos.
Erica (nuestra jefa de animación cinematográfica) interpretó a Atreus.
Mehdi (nuestro jefe de animación en el juego) interpretó al ogro.
Y yo (director de fotografía) me encargué de la puesta en escena, de dar las órdenes relativas al ritmo y de “rodar”.
Todas las acciones estaban sincronizadas, los actores respondían físicamente a los demás, aunque no tenían contacto en el mundo real. Una ejecución coordinada a la perfección; toda la planificación y los ensayos valieron la pena. Capacidad de rodar escenas de acción en tiempo real en un solo plano y a varias escalas… ¡conseguido!
Como podéis ver en el vídeo, rodé esta escena mirando los monitores del escenario, con un palo para representar la cámara. Esta prueba nos sirvió para darnos cuenta de que necesitábamos desarrollar un sistema de cámara virtual más sofisticado.
Al repasar estas escenas, es increíble lo lejos que hemos llegado. Desde explorar métodos e ideas sobre cómo ejecutar el concepto de Cory Barlog de cámara sin cortes, hasta un lenguaje visual claro, preciso, sofisticado y bien definido. Será un topicazo, pero el trabajo en equipo lo es todo.
¡Buenas a todos! Hoy me alegra comunicaros que desde PlayStation hemos alcanzado un acuerdo con dos empresas emergentes españolas como parte de Compromiso PlayStation, nuestro programa de responsabilidad social corporativa. Me refiero a NEXT Electric Motors y Sepiia, dos compañías que dieron sus primeros pasos en la sede valenciana de Lanzadera y cuyo ADN viene marcado por la innovación.
Sepiia es una marca de ropa inteligente, producida de modo sostenible, cuya misión es desarrollar y crear prendas de vestir de fácil cuidado y que aporten confort al usuario a través de la tecnología. NEXT Electric Motors, por su parte, desarrolla atractivas motos eléctricas atractivas equipadas con la última tecnología y que suponen una gran alternativa a las tradicionales motos de combustión.
Como parte de este acuerdo, ambas compañías colaborarán a partir de ahora con los equipos de PlayStation Talents, comenzando ya mismo en la próxima Madrid Games Week. NEXT Electric Motors mostrará sus motos eléctricas dentro del espacio de PlayStation Talents que tendremos en el stand de la feria. Además los 40 equipos españoles que se desplazarán hasta allí para mostrar a los visitantes sus juegos desarrollados para PS4 vestirán polos de marca Sepiia de última tecnología.
Como veis, seguimos apostando por el talento de nuestro país, creando sinergias y alianzas entre empresas con propuestas originales y diferentes, basadas en la innovación y en la tecnología. ¡Y esperamos seguir así durante mucho tiempo!
Recuerdo perfectamente aquel diciembre de 1994, cuando probé los primeros juegos que acompañaron el lanzamiento de PlayStation en Japón. En ese momento era director de la revista SuperJuegos y doy fe que la máquina creó gran impacto en la redacción, principalmente gracias a esa maravilla llamada Ridge Racer y su pegadiza banda sonora, a Motor Toon GP, el primer juego de Kazunori Yamauchi, y al espectacular diseño del mando.
Yo jugando con PlayStation. Gracias a Bruno Sol y a su trastero he podido recuperar esta y otras grandes fotos de los orígenes de mi relación con PlayStation :).
El caso es que me pareció una máquina tremendamente especial -de hecho se pasó esas navidades en mi casa-, tanto por su poderío a la hora de gestionar polígonos como por la gran cantidad de third parties que estaban programando, y bien, para ella. Mi pasión por la consola era tal, que raro era el día o la semana que no aumentara mi colección particular de juegos de importación. Pronto comenzaron los preparativos para lanzarla en España y ahí es donde aparecieron personas esenciales como María Jesús López que, poco a poco, acabaron convirtiendo una valiente incursión por parte de Sony en el mundo del videojuego en prácticamente un estándar de ocio universal.
Nuestro equipo de redacción con María Jesús López, con camiseta de PlayStation, justo delante de mí.
Acabaron convirtiendo una valiente incursión por parte de Sony en el mundo del videojuego en un estándar de ocio universal
Antes del lanzamiento en nuestro país recuerdo las visitas de María Jesús a la redacción con versiones en desarrollo de Destruction Derby o Jumping Flash entre otros. Tampoco se me olvidarán las primeras portadas que dedicamos a PlayStation en la revista en aquel inolvidable otoño de 1995, o el gran seguimiento y apoyo que le dimos a la consola, desde el minuto uno, para que pudiera quedarse para siempre entre nosotros. Como ya dije antes, era una máquina que lograba transmitir algo diferente.
Del lanzamiento de PlayStation 2 una de las experiencias que más me marcó fue adquirir la máquina a finales de marzo de 2000 en Japón, sin esperar colas, y sentir el fenómeno PlayStation en su país de origen. Consciente de que todavía quedaban casi nueve meses para verla en España, regalamos con la revista Súper Juegos una serie de suplementos con todas las noticias y novedades de PlayStation 2 durante meses, analizando juegos de todo tipo, incluso algunos que jamás aparecieron en nuestro país. Pero sin duda alguna lo que más me une a la segunda PlayStation, a nivel profesional, es que gracias a un acuerdo entre Sony y la empresa donde trabajaba pude dirigir la Revista Oficial PlayStation 2, que comenzó su andadura en febrero de 2001. El gran factor diferencial de esta publicación es que incluía DVD con demos, algunas de ellas antológicas, como la de Metal Gear Solid 2.
Yo en la presentación de Medieval Moves, en los albores de las posibilidades de PS Move. PlayStation se hacía aún más accesible al ‘no tan jugón’ con PS3.
La tercera PlayStation tuvo unos comienzos más complicados que sus antecesoras, pero eso no evitó que me comprara la máquina americana para disfrutarla cuatro meses antes. A nivel profesional, PS3 continuó el legado PlayStation en la revista oficial y para acompañar el esperado lanzamiento de la consola en nuestro país todos los integrantes de la redacción nos repartimos por los principales puntos de venta de Madrid para inmortalizar y cubrir ese momento. El ritual de James Armstrong entregando la primera máquina es otro referente clásico en la historia de PlayStation en España. Respecto a PlayStation 4 recuerdo con especial cariño el evento de lanzamiento de la cuarta generación en las oficinas de Sony, además de ese gran impulso de potencia extra que ofreció PS4 Pro años después. Esta inyección de poder me convenció desde el primer momento, incluso para jugar en Full HD, y me ha servido recientemente para dar el salto al hipnótico mundo de las 4K.
Yo junto a mis compañeros Ana Márquez y Pedro Berruezo en una fiesta de SingStar organizada por PlayStation.
PlayStation siempre intenta innovar y ampliar el espectro lúdico del jugador
Y más allá de sus cuatro consolas emblemáticas hay que reconocer que gracias a PlayStation estamos disfrutando con la realidad virtual a precio asequible, que hemos tenido acceso a las portátiles más potentes del momento con PSP y PS Vita, y además, nos ha permitido experimentar con todo tipo de periféricos, algunos realmente originales: Eye-Toy, los mandos de Buzz!, PS Move, Wonderbook… ¿Alguien ha podido resistirse al fenómeno SingStar? En fin, son demasiadas cosas buenas y variadas, para todos los gustos y públicos, englobadas bajo una sola marca que siempre intenta innovar y ampliar el espectro lúdico del jugador.
Han sido 24 años tremendamente especiales e inolvidables, y lo que nos queda todavía, acompañados de máquinas, periféricos y videojuegos que han formado, forman y formarán parte de la historia. Yo ya lo intuí, a finales de 1994, cuando introduje el CD-ROM de Ridge Racer en la primera PlayStation japonesa. Aquella corazonada se convirtió en realidad.
A menos que hayas estado viviendo debajo de una (gran) roca estos últimos meses, probablemente ya hayas oído hablar de SOULCALIBUR VI. Este legendario juego de lucha 3D con armas regresa este otoño con una nueva entrega, que se lanza mundialmente el 19 de octubre.
¿Deseando blandir tu poderosa espada? Demuestra a todos tu (aún) indomable espíritu guerrero con el modo Rank Match en una prueba de red, que empieza el 28 de septiembre a las 17 h CEST.
Esta prueba de estrés de servidores te permite probar una primera versión del juego y refinar tus habilidades antes del lanzamiento. A nosotros nos ayudará a perfeccionar la experiencia online.
No necesitas tener acceso a PS Plus, pero deberás tener una cuenta de PSN válida para descargar el cliente y una conexión a Internet para jugar online. Podrás descargar el cliente en PlayStation Store el 27 de septiembre.
Tanto si este es tu primer contacto con la serie como si eres ya un veterano, aquí tienes algunos consejos útiles para empezar tus combates online:
ELIGE BIEN A TU GUERRERO
Todos tenemos favoritos, pero también es buena idea probar varios personajes para decidir cuál es tu estilo de lucha preferido. Todos los personajes de SOULCALIBUR VI poseen armas exclusivas con propiedades específicas, y se usan de forma diferente.
Si prefieres el combate a corta distancia, prueba con luchadores como Mitsurugi y Talim. Otros personajes como Voldo y Maxi pueden requerir más práctica que, tal vez, Sophitia y Xianghua, pero si se usan correctamente pueden infligir grandes daños.
Tómate tu tiempo para probar y aprender diferentes estilos y conviértete en un adversario temible.
DOMINA LOS FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL COMBATE
Antes de intentar ejecutar movimientos especiales y combos, asegúrate de dominar los fundamentos básicos del combate: apréndete los movimientos de tu personaje y varía los ataques para evitar que el rival adivine tu estrategia.
La mecánica de juego de SOULCALIBUR se basa en tres destrezas: ataques horizontales, verticales y patadas. Este triángulo funciona como un sistema de piedra, papel y tijeras: los ataques verticales ganan a los horizontales; los horizontales, a las patadas, y las patadas, a los verticales. Sin embargo, para que sea así, deberás medir bien los tiempos.
Hablando de esto: un paso lateral a tiempo permite bloquear eficazmente algunos ataques para no recibir demasiados daños. Si recibes un combo aéreo, pulsa un botón de dirección para cambiar la trayectoria al caer para reducir la cantidad de impactos encajados.
CONTRAATACA CON REVERSAL EDGE
Si luchas contra un rival experimentado, puede que esta nueva mecánica te sea útil: Reversal Edge es una opción diseñada para la defensa que se ejecuta manteniendo pulsado un botón para bloquear ataques enemigos.
Si se activa, se ejecutará una secuencia a cámara lenta donde tendrás un intercambio de golpes con tu adversario con un solo botón. Reversal Edge te da la oportunidad de ralentizar el combate y recuperar el control de la situación sin quedar demasiado en desventaja. Sin embargo, ten en cuenta que no podrás usar esta mecánica contra Break Attacks y ataques no bloqueables (si no, no serían «no bloqueables», ¿verdad?)
USA PODEROSOS MOVIMIENTOS ESPECIALES
Los Break Attacks son movimientos poderosos que lanzan un destello azul al ejecutarse. No pueden bloquearse con Reversal Edge ni repelerse con Guard Impact, pero debes usarlos con cuidado, ya que son bastante lentos.
Para infligir grandes daños, también puedes lanzar Lethal Hits, una nueva mecánica de SOULCALIBUR VI: cuando conozcas bien a tu personaje y cumplas unas condiciones específicas, activarás un impacto devastador que lanzará a tu rival por los aires. Critical Edge es otra poderosa y dramática forma de infligir daños a tu rival: cuando tu Soul Gauge te lo permita, este movimiento individual de cada personaje dejará postrado a tu rival.
VUELVE MÁS FUERTE
Si esta es la primera vez que juegas a SOULCALIBUR VI, seguramente estés deseando empezar al instante machacando botones, en vez de leer esta guía. Si tienes la suerte del principiante, puede que logres ganar algunos combates así.
Pero si te pasas más tiempo en el aire o tendido en el suelo que lanzando golpes durante la prueba de red, no te preocupes: SOULCALIBUR VI se lanza el 19 de octubre. Tienes tiempo de sobra de entrenarte y demostrar a todos tu espíritu guerrero.
La prueba de red de SOULCALIBUR VI empezará el 28 de septiembre a las 17 h CEST y finaliza el 1 de octubre, 5 h CEST. Ten en cuenta que al tratarse de una prueba de estrés, es posible que haya momentos en que los servidores no estén disponibles durante el fin de semana.
Como de costumbre estamos de vuelta para comentaros todas las novedades de PlayStation Talents para este mes. Para aquellos despistados que aún no conozcan el proyecto de PlayStation Talents, se trata del programa de apoyo de PlayStation al talento nacional en la industria del videojuego, ayudando a los pequeños estudios independientes de España a llevar a cabo sus proyectos dentro de una industria del videojuego cada vez más competitiva.
Este mes traemos bastantes novedades muy interesantes que seguro os encantarán. Como son tantas las novedades y tantas las ganas que tenéis de conocerlas, no nos entretenemos más, ¡vamos a conocerlas!
Disfruta de los mejores juegos de PS Talents
Petoons Party | Diviértete en familia con estos simpáticos exploradores
Adéntrate en este maravilloso mundo repleto de color y ayuda a estos simpáticos exploradores, conocidos como ‘petoons’ a vigilar la llave que da vida a su hogar y salvar su isla Kimera de la malvada Kitra.
Petoons Party es un videojuego distinto y divertidísimo para 1-4 jugadores dónde podrás disfrutar de tres modos de juego, dos tableros, cuatro copas y 14 minijuegos, todo ello acompañado de unos controles muy sencillos e intuitivos, adaptados a todas las edades, lo que lo convierte en un juego ideal para jugar unidos toda la familia.
Si aún no lo tienes, ¡no hay excusa! Si eres miembro de PlayStation Plus, podrás descargarlo sin coste adicional hasta el próximo 2 de octubre.
Por qué deberías jugar a este juego: Sus simpáticos personajes, las distintas y divertidas pantallas que contiene, y la posibilidad que da de disfrutar en compañía del juego hacen indispensable este juego si buscas diversión en compañía. Aún tienes unos días para poder descargarlo de forma gratuita en tu PS4, ¡date prisa!
Enmarcar Baboon! en un género de videojuego no es fácil, ya que mezcla géneros de una manera nunca vista, y eso es lo que hace tab peculiar a este increíble videojuego. Si te gustan los juegos de plataformas, puzles, destreza y una enorme dosis de aventura, o todos ellos, Baboon! es tu juego.
Ayuda a Tumbili, nuestro divertido protagonista, a salvar la Isla Plátano derrotando al malvado Pirata Baboon a bombazo limpio, acompañado de un nuevo concepto de gameplay fácil de aprender pero difícil de dominar.
¡Además traemos un bombazo! Este mes si eres miembro de PS Plus podrás descargar este divertido y peculiar juego totalmente gratis y añadirlo a tu biblioteca de juegos a partir del 2 de octubre.
Por qué deberías jugar a este juego: Divertidos escenarios y pintorescos personajes, una jugabilidad sencilla y divertida, una mezcla de géneros sin precedentes, una increíble banda sonora, y durante el mes de octubre podrás obtenerlo de manera gratuita si eres miembro de PS Plus.
Melbits World | Conoce a las adorables criaturas de internet
No todo es malo en internet, descubre las adorables criaturas que habitan en él, los Melbits. Sumérgete en el fantástico universo de Melbits Worlds y ayuda a los Melbits a completar las distintas pantallas en este divertido juego donde el trabajo en equipo es fundamental.
Supera los distintos obstáculos de cada escenario mientras disfrutas de una increíble ambientación Kawaii y aumenta tu colección de Melbits que habitan en tu PS4, cada uno con unas habilidades especiales que les hacen únicos.
Por qué deberías jugar a este juego: Sus adorables Melbits, la peculiar estética Kawaii de las pantallas, los distintos obstáculos y escenarios, y su característica jugabilidad colaborativa. Sin duda es uno de los títulos indispensables para añadir a tu biblioteca si buscas diversión en grandes cantidades.
Hace poco anunciamos la presencia de PlayStation en Madrid Games Week, y dentro del gran despliegue que se va a realizar, contaremos con la presencia de una zona especial de PS Talents.
En este stand podréis disfrutar de los 20 increíbles títulos semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation y de los títulos actuales de Games Camp. Pero no solo eso, si no que también disfrutaréis de los videojuegos más conocidos de PS Talents tanto actuales como próximos: Melbits World, Intruders: Hide and Seek, Petoons Party, Inglorious, M. La Ciudad en el Centro del Mundo, y algunos más que sin duda os encantarán.
Además, debido a la presencia de los videojuegos semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation, podrás votar a tu favorito y ganar fantásticos premios a través de la cuenta de Twitter de PlayStation Talents (@PSTalents), ¡Permanece atento! ¡Consigue ya tus entradas!
Descubre los 20 semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation
¿Aún no te has enterado? Ya conocemos el listado de los 20 semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation que competirán por hacerse con el gran premio. Los estudios finalistas se anunciaran en noviembre y no será hasta diciembre cuando conozcamos el ‘Mejor Juego 2018’ en la Gala de los Premios PlayStation y por lo tanto ganador del gran premio.
Sin duda elegir entre estos increíbles juegos será complicado, habrá que esperar para conocer primero a los finalistas en noviembre y descubrir al ganador en la Gala de diciembre. ¿Quién se alzará ganador?
Conoce la banda sonora de Intruders: Hide and Seek
Intruders: Hide and Seek, para quienes no lo conozcáis, es el juego que se alzó en la III Edición de lo Premios PlayStation como “Mejor juego 2016”, el máximo galardón. Se trata de un juego desarrollado por el estudio madrileño Tessera Studios donde el sigilo en primera persona toma una importancia fundamental.
Gracias a tus PS VR, ponte en la piel de Ben, un niño de 13 años que deberá moverse sigilosamente por su hogar y ayudar a su familia después de que unos intrusos secuestrasen secuestrase a todos menos a él. El suspense es algo que rodea de inicio a fin el juego y por eso han puesto tanto hincapié en cuidar los detalles. Uno de los detalles en los que más se han centrado es en el desarrollo de una banda sonora espectacular de la mano de Xabi San Martín, miembro del famoso grupo español La Oreja De Van Gogh, que transmite a la perfección lo que la historia cuenta.
Si queréis conocer más sobre cómo se gestó esta banda sonora y todo el proceso de desarrollo por el que ha tenido que pasar echa un vistazo a la entrevista que le realizaron en la web de PlayStationTalents.es. Preparaos porque podremos disfrutar de Intruders: Hide and Seeky meternos en la piel de Ben muy pronto.
Inglorious
Prepárate para sobrevivir a todos los enemigos en Inglorious, el nuevo Dungeon Crawler en el que combatirás con tus rivales por ser el primero en matar al jefe final de la mazmorra.
Aún no podemos desvelar la fecha de lanzamiento pero solo podemos deciros que queda poco para disfrutar de Inglorious. Avisa a tus amigos para que estén listos y rétales para ver quién consigue ser el primero en acabar con el terrible jefe final.
Estate atento a las novedades que iremos desvelando, porque falta muy poco para que este título te permita ser el campeón de la mazmorra entre tus amigos.
Testing Day Valencia
El pasado 15 de septiembre en el PS Games Camp de Valencia pudimos disfrutar del Testing Day by Lanzadera, donde los visitantes pudieron disfrutar en primicia de los títulos valencianos: Melbits World + Effie +Recurring Nightmare + Anyone’s Diary y aportar sus impresiones y comentarios a los desarrolladores para mejorar en sus proyectos.