Recientemente, en nuestro post de abril dedicado a PS Talents, os contamos que el pasado jueves se presentaron 18 juegos que verán la luz en PS4 durante los próximos meses. Uno de los más esperados sin duda es Melbits, y lo es por dos buenos motivos. El primero, claro, haberse alzado con el máximo galardón en los Premios PlayStation 2017, y el segundo su original propuesta cooperativa a través de PlayLink. Melbits es un juego que resulta a la vez moderno y familiar. Emplear la tecnología de hoy día para volver a traer un género como este es un gran acierto, así que no pudimos resistirnos a hablar con David Montero, cofundador del estudio Melbot para saber más. Os dejamos con la entrevista.
¿Qué es Melbits?
Melbits son unos personajillos que viven en internet. Son la parte buena de internet, ya que los malos serían los virus. Intentamos transmitir ese buen rollo de las series de dibujos animados, y básicamente Melbits es una IP que ha comenzado con PlayLink. El juego es colaborativo, que es lo contrario a lo que se está haciendo por el momento con PlayLink, de modo que ahí nos la hemos jugado un poco (risas). Aquí los jugadores hablan mucho entre ellos y básicamente nuestras referencias a nivel de gameplay son Lemmings y Monument Valley por la isometría.
El objetivo es ayudarlos a llegar al otro lado porque se supone que cuando tú mandas, por ejemplo, un corazón, hay un melbit que esá llevándolo al otro movil y esa es la narrativa principal. Tienes que llegar al final con el número de melbits que se te pide en cada nivel.
También hay una parte muy importante de personalización. Al principio de la partida eliges un melbit, lo customizas y luego lo puedes llevar en móvil por la calle, cuidarlo etc.
¿Qué más nos puedes contar sobre este último aspecto?
La primera versión que sacaremos es más sencilla, pero nuestro plan más a largo plazo una vez el juego esté a la venta en navidades es sacar el wifi catcher, que nos permitirá ir a lugares con wifi, capturar personajes y llevarlos luego a nuestra PS4. Según el lugar donde estés conectado encontrarás unos u otros. Hay seis familias diferentes de melbits: unas se dedican más al tema de arcade, otras a deporte etc.
¿Cómo nació el proyecto y la decisión de presentarse a los Premios PlayStation?
Dos compañeros del equipo y yo trabajábamos en Novarama para Invizimals y luego decidimos montar un estudio y comenzamos trabajando en la IP de Melbits. Junto con mi socio Iván empezamos a hacer un juguete interactivo que aún no hemos sacado, pero vimos que lo que estábamos haciendo se podía trasladar bien a móvil y consola, así que vimos los Premios PlayStation y nos presentamos. De cara al futuro tenemos planes de poder lanzar juguetes también, pero momento estamos a tope con el videojuego, que queríamos que fuese accesible y explotase mucho la tecnología de PlayLink.
¿Cuál era tu trabajo en Novarama y qué aprendiste allí que pudieras utilizar en Melbits?
Allí lo aprendí todo sobre la industria con Daniel Sánchez Crespo. Yo era productor asociado y hacía también algo de gameplay, pero ahora somos un estudio aparte y Dani, que sabe de todo, nos ayuda a veces.
Nosotros queremos hacer un proyecto más arcade y con mucho buen rollo, sin lucha ni nada similar. Algo con estética más kawaii.
Hablaba Roberto Yeste de cómo los equipos de marketing y los estudios de desarrollo debían trabajar juntos para crear videojuegos exitosos. ¿En qué os han ayudado ellos y hasta qué punto habéis hecho el juego que queríais hacer?
A lo que más ayuda PS Talents es a llegar a los medios, a que pongas Melbits en un buscador y salgan muchas cosas. Lugo te dan muchas indicaciones y ayudas, pero la libertad creativa es absoluta. Ellos a lo que más ayudan es a que los estudios indie puedan meterse en la industria.
¿Qué os supuso ganar los Premios PlayStation?
No lo esperábamos, de hecho nosotros íbamos a por el premio al mejor juego infantil, que finalmente lo ganó Petoons. Fue gracioso porque cuando no lo ganamos nos quedamos un poco chafados, pero después nos dieron el de mejor juego y fue un subidón absoluto. Nos dio muchas fuerzas para echarle aún más ganas.
¿Cómo ves las posibilidades de Melbits para destacar en una industria cada vez más grande y competitiva?
Siempre hay que tratar de ir a hombros de gigantes. Sobre todo al principio conviene ayudarte de la gente que está más metida. Queremos lanzar el juego en Navidad con promoción para España y Portugal, aunque también queremos apostar por el márketing en Europa. También hemos hablado el tema de Asia, sobre todo Corea. Hemos creado una estética que creo que puede gustar tanto aquí como allí.
Tú ya tenías experiencia desarrollando proyectos grandes. ¿Para el resto del equipo ha sido fácil trabajar en un videojuego completo?
Como productor de Novarama aprendí que es mejor hacer poco y muy bien que intentar hacer algo muy grande. Si te metes a hacer un sandbox o algo así te la estás jugando un poco. Nosotros hemos sido humildes y hemos tratado de desarrollar un juego arcade y pensado para poder lanzarlo en Navidad. Yo como productor ya lo sabía pero intento transmitirlo a la gente nueva. Por ejemplo muchas veces surgen ideas o funciones nuevas y yo tengo que decir si pueden incluirse o no.
¿Qué mensaje darías a los jugadores y a estudios que quieran seguir vuestros pasos?
A la gente interesada en Melbits le diría que se meta en nuestra web, ya que estamos mandando versiones previas (milestones) a los usuarios para que las prueben en casa. La demo que hemos traído hoy a la presentación la podemos enviar para que la gente haga testing. Luego tenemos planes de sacar apps y juguetes en un futuro, así que esperamos que la IP tenga recorrido.
Y para los estudios que empiezan, les diría que aparte de ponerle muchas ganas, tengan muy en cuenta a qué público van. A veces está bien hacer un juego para uno mismo si lo que se busca es aprender, pero si se quiere vivir y poder pagar sueldos, es mejor pensar en el público y el juego que se quiere hacer. Luego a partir de ahí te adaptas y puedes hacer juegos también muy chulos.
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