Detroit: Become Human llegará a las tiendas el 25 de mayo y recientemente el principal guionista de su camaleónica historia estuvo por Madrid presentando el último título de Quantic Dream en un evento que tuvo emociones futuristas para todos los gustos. Nos sentamos con Adam Williams para conocer los entresijos del juego y charlar un poco sobre ciencia ficción antes de la llegada de este espectacular thriller interactivo. ¿Queréis saber qué nos contó? Seguid leyendo:
Los androides han dominado todo #DetroitPS4Madrid ¿Conseguiremos salir de aquí sin que nos dominen? ? pic.twitter.com/Lg5bzBQg1L
— PlayStation España (@PlayStationES) April 11, 2018
¿Cómo surgió el proyecto?
El génesis de Detroit fue una película cortita que se llamaba Kara y que, como sabéis, fue una demo técnica que hizo Quantic Dream hace algunos años y es la historia de uno de los androides protagonistas, donde vimos cómo fue fabricada. A partir de ahí comenzaron las preguntas de por qué es androide y no es algo más. Había tanta gente preguntando por este personaje que David Cage pensó que valía la pena intentar contestar a esa pregunta a través de un juego.
Hace dos años me uní al estudio y ellos llevaban ya un tiempo trabajando en este juego, Mi misión era ayudar a David a llevar esa visión a cabo. Al ser un drama interactivo donde las elecciones marcan el resultado era importante tener muchas opciones y posibilidades para que el jugador tuviera herramientas con las que contar su propia historia.
¿Cómo definirías Detroit: Become Human? ¿Es más videojuego que película interactiva o al revés?
Yo diría que es más un juego, desde luego, especialmente en el sentido de que todos nosotros hemos tenido la experiencia de jugar juegos. Nos sentamos a jugar y llega un momento en que te cuentan la historia y tienes que sentarte pasivamente y escuchar y ver para luego seguir jugando… esto nos parecía que evitaba una buena inmersión y que uno no estuviera verdaderamente en la historia. David Cage no quería una separación entre el juego y la historia, sino que las dos cosas se uniesen en la experiencia. Es una de las maneras en las que este juego es diferente respecto a Heavy Rain. El jugador tiene más control que nunca y es el que dirige la historia con sus decisiones. Como esta interacción es tan importante es por lo que pienso que Detroit: Become Human es mucho más juego que película.
Háblanos acerca de los personajes. ¿Por qué elegisteis estos tres para contar la historia?
Los tres personajes jugables son Kara, Connor y Markus. La historia de Kara ya la hemos explicado, pero en este juego podemos ver cómo cuida de la niña Alice en un mundo donde ella es una máquina. Connor sin embargo es otra perspectiva de la historia porque es un androide que está para buscar y eliminar a aquellos que son divergentes, y Markus es el líder de esos divergentes que están tratando de cambiar las cosas.
Decidimos utilizar a los androides como protagonistas porque muchos juegos muestra en el mundo a través de lo personajes poderosos, los que ganan. A nosotros nos pareció interesante que los personajes pudiesen explorar el punto de vista de aquellos que no tienen poder ni derechos en la sociedad. También el jugar como los androides te permite lanzar esa pregunta que nos planteamos: cuándo un androide puede sentir emociones y tener voluntad propia, ¿sigue siendo una máquina o es una persona?
¿Cuántas veces crees que se puede completar el juego sin tener la sensación de estar repitiéndose?
Creo que la rejugabilidad de Detroit: Become Human es muy alta, mucho mayor que la de los anteriores juegos de Quantic Dream. Muchas veces nos preguntan cuántos finales hay y nosotros sabemos que hay más de mil posibilidades en el tercer acto. Aún así no cubrimos todas las posibilidades porque es posible perder uno, dos o tres de los personajes antes de que acabe la historia, y esto la cambia completamente. Hay muchísimas posibilidades y creemos que la rejugabilidad es enorme. De todas formas el reto no era incluir muchas posibilidades, sino que todas ellas tuvieran sentido, dejasen satisfechos a los jugadores y no dieran la sensación de que hay unas mejores que otras.
¿Qué influencias de la ciencia ficción encontraremos en Detroit: Become Human?
El juego tiene un concepto de ciencia ficción en su corazón, pero aquí los androides son una tecnología normal, corriente y común de esa época. Hay influencias como Isaac Asimov, H.G. Wells, la película 2001: Odisea en el Espacio de Stanley Kubrick o Blade Runner, y nosotros quisimos utilizar este enfoque de ciencia ficción para contar una historia que es mucho más universal y que refleja un mundo similar al actual; no queríamos un mundo muy fantástico.
Partimos de una regla: toda la tecnología utilizada en el juego tendría que estar presente en la actualidad porque queríamos suscitar preguntas que que ya nos hagamos ahora.
¿Qué dificultades plantea crear un guión con tantos caminos posibles?
Obviamente significa producir muchísimos más contenido. Por ejemplo, si hablamos de un guión de cine, normalmente suelen tener unas 100 páginas, pero el nuestro tiene nada menos que 3 000, y esa escala requiere muchísimo esfuerzo y trabajo. Hay que pensar mucho en cómo la historia podría cambiar en función de una u otra decisión.
Creo que el verdadero desafío de gestinar tantas posibilidades era que todas y cada una fuesen lo suficientemente interesantes y crearan una satisfacción en el jugador para que sintiera que estaba tomando decisiones reales. No se trata de encontrar la mejor solución, sino hacer lo que cada uno siente o piensa.
Para finalizar, una pregunta: ¿Isaac Asimov o Phillip K. Dick?
Es difícil tomar una decisión así porque cuando tratas de crear un drama interactivo estás intentando hacer algo lo más amplio posible para que todos los que jueguen sientan que están creando su propia historia. Aunque hubiera muchas influencias, si nosotros como escritores diésemos más peso a una de ellas, esto influiría en el impacto que puede tener en cada jugador y nosotros siempre intentamos darles la posibilidad de que cuenten la historia a su manera. Nuestra tarea es hacer preguntas interesantes y darles las herramientas para contestarlas.
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