La idea de Strikers Edge tiene su origen en un “maratón de desarrollo” o una “jam-session de juegos”, por así decirlo. Era simple, fea y estaba sin pulir, pero la mecánica principal estaba ahí: dispararse mutuamente hasta derribar al oponente.
Vimos su potencial desde el principio. Parecía original y fácil de entender, además de ofrecer esa complejidad casi oculta que suele caracterizar a los juegos de lucha uno contra uno.
Pero, sobre todo, otorgaba gran intensidad a las partidas. Cada lanza que evitabas y cada ataque sorteado parecía un momento decisivo.
Para seguir desarrollando este concepto tuvimos que pensar a fondo cada paso. En este artículo de PlayStation.Blog hablaremos de dos de los muchos aspectos que se mejoraron desde la tormenta de ideas original: la jugabilidad y la temática, centradas siempre en la intensidad.
Un diseño centrado en la intensidad: la jugabilidad
Strikers Edge es un juego de lucha lleno de intensidad e instantes decisivos. Quisimos reforzar esta sensación al máximo y crear emociones y momentos únicos. Siempre nos remitíamos a un clásico, el “momento 37” de Street Fighter 3rd Strike, y nos preguntábamos: ¿puede Strikers Edge ofrecer esa misma emoción, aunque sea por un segundo? ¿Incluso para los jugadores con menos experiencia técnica?
Teníamos una idea capaz de hacerlo y que daba un énfasis muy especial a los momentos decisivos: la cámara lenta. Funciona de manera sencilla, ralentizando el tiempo cuando un jugador esta a punto de recibir un golpe mortal.
Acabó siendo un éxito por varias razones. Para empezar, marca un momento decisivo en la partida, crea dramatismo y emoción y hace que la gente se muerda las uñas.
Hasta aquí, nada nuevo. Es lo que pasa siempre con la cámara lenta. Sin embargo, en este caso decidimos activar el efecto de ralentización antes de que el arma alcance al objetivo, creando lo que parece ser un artificio, una mecánica de juego.
Esto proporciona al jugador con desventaja la oportunidad de dar la vuelta a la tortilla, al ofrecerle más tiempo para reaccionar y evitar la muerte. A cambio, le da al atacante la oportunidad de pensar una nueva estrategia contra un enemigo debilitado.
¡Aquí es cuando entra en juego lo mental!
Hay pocas cosas tan satisfactorias como bloquear un ataque cargado durante un momento de cámara lenta haciendo que todos los espectadores digan: “¡¡MADRE MÍA!!”.
Y, al mismo tiempo, hay pocas cosas más frustrantes que esquivar el lanzazo definitivo para recibir otro bien calculado de tu oponente mientras te recuperas.
La intensidad era el principio rector de nuestro diseño y nos aseguramos de que todas las mecánicas giraran a su alrededor.
Aparte de la cámara lenta, añadimos otras pequeñas interacciones que terminaron por darle más intensidad al juego, como por ejemplo:
- Proyectiles que chocan en el aire,
- Elementos del escenario o circunstancias ocasionales que te protegen, dañan, empujan o ralentizan,
Aun así, para que Strikers Edge fuera tan intenso como queríamos, también necesitábamos una temática donde encajase.
Un diseño centrado en la intensidad: la temática
Desde el principio estuvo claro que el combate a larga distancia era la esencia del juego.
De alguna forma, queríamos darle un carácter muy físico, que el jugador tuviera la sensación de que cada golpe marcaba la diferencia y, sobre todo, ya digo, que fuera intenso.
Las pistolas no funcionaban. Las balas son demasiado rápidas y necesitábamos algo que se pudiera esquivar.
La respuesta estaba justo delante de nuestras narices: el primer prototipo tenía lanzas, así que parecía lógico seguir usando armas de largo alcance y cuerpo a cuerpo. En nuestra lista de posibles armas entró de todo: hachas, lanzas, jabalinas, shurikens, cuchillos, e incluso piedras, entre otras cosas.
Junto con la lista, nos pusimos de inmediato a pensar en los diferentes tipos de guerreros que pudieran usarlas en combate y la clase de habilidades únicas que podían tener.
Esta es una fase superdivertida en la que resulta muy fácil dejarse llevar y perder de vista el objetivo, así que teníamos que fijar un tema: y se nos ocurrió fantasía medieval.
Es una temática que puede englobar gran variedad de guerreros sin que parezcan fuera de contexto. Puedes imaginarte a un ninja luchando contra un vikingo y que parezca mucho más creíble que, digamos, un guerrero egipcio contra un marine de hoy en día.
¡VENGA YA! ¿¡Quién ganaría en una pelea entre un ninja y un espartano contra una valquiria y su amigo vikingo!?
Si, estábamos bastante satisfechos con la temática y la intensidad que podían aportar a la idea los personajes, su historia y sus armas.
Una vez resuelto el tema de la ambientación, resultó mucho mas fácil crear y justificar personajes, habilidades, eventos, escenarios y todos los demás elementos de nuestro mundo.
Y con eso quedaban sólidamente asentados los cimientos de Strikers Edge en cuanto a diseño y jugabilidad. Esperamos que disfrutes del juego tanto como hemos disfrutado nosotros diseñándolo. Esperamos verte en línea en la arena el 31 de enero.
The post Strikers Edge trae balón prisionero multijugador a PlayStation 4 a partir del 31 de enero appeared first on PlayStation.Blog en español.
No hay comentarios:
Publicar un comentario