Ahora que el 2020 está a punto de acabar, es hora de celebrar la última promoción de PlayStation Store: ¡las Ofertas de fin de año! A partir de hoy, podrás vivir nuevas aventuras por un precio rebajado en un montón de títulos de PlayStation por tiempo limitado*.
Piérdete en el cautivador mundo abierto creado por Rockstar en Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition. Explora los preciosos paisajes creados por Ubisoft en Assassin’s Creed Odyssey. Reconecta un mundo devastado en Death Stranding. O lucha para sobrevivir, o para hacerte con la victoria, en Dead by Daylight: Edición especial, un terrorífico y brillante título multijugador.
Y estos son solo tres de los juegos disponibles en esta promoción. A continuación tienes otros títulos rebajados. Y si quieres ver la lista al completo, dirígete a PlayStation Store.
¡Hola, gánsteres! Soy Ian O’Neill, el diseñador principal de combate en Empire of Sin. En Romero Games nos morimos de ganas por que cojáis el tranquillo a Empire of Sin cuando salga mañana.
Ambientado en el Chicago de los años 20, Empire of Sin se desarrolla al comienzo de la ley seca de EE. UU., una época en la que los mafiosos y el crimen organizado comenzaron a echar raíces y prosperar. Mientras te dispones a construir y gestionar tu propio imperio criminal en la legendaria época de la ley seca en Chicago, jugarás como uno de los 14 jefes. Cada uno tiene sus propios y únicos bonus diplomáticos, de imperio y una potente habilidad única que pueden usar en combate. Voy a escoger a algunos de los jefes y a profundizar en sus habilidades particulares, que usarás cuando luches por abrirte camino hasta la cima y convertirte en el rey o la reina de Chicago.
Daniel McKee Jackson y Last Rites
Un conocido caballero de la época, Daniel McKee Jackson era descendiente de una familia de enterradores y dirigía un casino ilegal desde el sótano de la funeraria. Acompañados por una educación universitaria y una predilección por la caballerosidad y la diplomacia, Last Rites es la seña de Jackson en el mundo de Empire of Sin; una acción elegante en un entorno brutal.
Cuando se activan, vemos a Jackson adoptar una postura única, una posición de duelo de pistolas, mientas apunta a su objetivo. Al activarla, Jackson empezará a vaciar su cargador sobre el objetivo. Si mata al objetivo y todavía dispone de munición en el cargador de la pistola, se centrará en otro hasta que no le queden balas. Unos auténticos y definitivos ritos funerarios (Last Rites) para cualquiera con la mala suerte de estar del lado equivocado.
Maggie Dyer y Lion Tamer
Como el nombre sugiere, Maggie está acostumbrada a los ambientes peligrosos y a los personajes hostiles que quieren acabar con ella. Con su látigo de jefa de pista, Maggie puede atrapar a su objetivo y arrastrarlo hacia ella. Esto le permite deshacerse de objetivos problemáticos y testarudos o alejar a enemigos más fuertes de su grupo, dejándolos desprotegidos y vulnerables.
Antes de que puedan recomponerse, Maggie les asesta un puñetazo brutal que los dejará viendo lucecitas. El ataque de melé al final de Lion Tamer tiene garantizado un efecto de noqueo que dejará vulnerable al objetivo y le impedirá moverse o usar acciones durante una ronda.
Dean O’Banion y Blastphemy
La habilidad de combate de Dean es un ataque que se llama Blastphemy. Hay muchos testimonios de sus brutales ataques durante la guerra de los periódicos de Chicago. O’Banion y su banda eran conocidos como “Sluggers” y daban palizas a la competencia para periódicos rivales. Esto a menudo terminaba en tiroteos a corta distancia. De ahí saqué la inspiración para Blastphemy. Con este movimiento, Dean dispara cartuchos personalizados con su recortada a su objetivo. Cuando el cartucho da en el blanco, explota en una lluvia de fragmentos.
Pero tenía muchas ganas de añadirle algo especial, algo que de verdad hiciese que esta habilidad fuese la bomba. Entonces decidí que la habilidad de jefe de Dean sería devastadora para enemigos blindados. Quería destrozar del todo su armadura ¡y no solo de un objetivo, sino de varios! Y la última pieza del puzle: su nombre. Un terrible y brutal ataque llevado a cabo por un rival que se ve a sí mismo como un santo. “Blastphemy” le queda como anillo al dedo.
Mabel Ryley y Swindler’s Shot
¿Nunca has querido disparar a un enemigo en la habitación a la vuelta de la esquina, pero no estabas en la posición correcta o no conseguías una buena línea de visión? Yo también. Tenía muchas ganas de explorar este problema en profundidad y ver qué podíamos hacer al respecto.
Ya había visto antes hacer disparos con efecto, tanto en películas como en la vida real y siempre me fascinó la habilidad necesaria cuando intentas hacer rebotar una bala. Tomándome algunas libertades, empecé a desarrollar las mecánicas para una habilidad que permitiría al jugador hacer rebotar una bala en un enemigo. Con cada consiguiente objetivo del rebote convirtiéndose a su vez en el punto de origen para el próximo rebote. En resumen, seleccionas un objetivo para marcarlo como tu primer punto de rebote, después seleccionas a cualquier objetivo que esté en su campo de visión y lo repites con el segundo objetivo.
Esto da lugar a algunos disparos con efectos espectaculares. Poder hacer rebotar a una bala por una habitación o que doble esquinas es una de las cosas que más me gusta hacer en el juego. Ah, ¿y he dicho que dañará a cualquiera que se cruce en su trayectoria? Y aplicará un efecto de estado único llamado “Deep Wounds”, que infligirá daños significativos al objetivo si se mueve. Es una de las acciones más técnicas y únicas que puedes encontrar en Empire of Sin.
Elvira Duarte y Devil’s Breath
Como está ambientado en el Chicago de los años 20, Empire of Sin planteó algunos retos únicos al diseñar las habilidades de los jefes. Hay una serie de mecánicas de juego con las que los fans de los juegos de combate por turnos se han familiarizado con el tiempo y que no tiene mucho sentido en este ambiente histórico. Elvira Duarte planteó un único aunque divertido reto. Elvira es una mujer hecha a sí misma que ha erigido su imperio de cero con nada más que su propia voluntad y determinación. Pero también es una mejicana menuda de 65 años. Así que darle un ataque físico brutal o una pesada ametralladora y que se pusiese en plan Rambo me parecía… genial, pero mal. (Nota: Por cierto, por supuestísimo que puedes, dale una metralleta y despáchate a gusto, nadie te lo impide). Pero rompía el contexto de quién es como personaje. Y quería ser fiel a eso.
Encontré un artículo sobre una droga que se llama escopolamina o Aliento del diablo (Devil’s Breath). Esta sustancia se supone que la usan los criminales en Colombia para drogar y robar a sus clientes. Los informes indicaban que la droga causa que las víctimas se vuelvan más sugestionables, sus mentes más maleables. En ese estado, hacían que la víctima les entregara su dinero y demás objetos de valor. Los efectos reales de la droga escapan a nuestra comprensión en el mejore de los casos y es difícil saber si de verdad tiene esa capacidad. Pero en ese instante supe que tenía unos medios tangibles para crear una habilidad de jefe única que encajara en el contexto de nuestro personaje, Elvira.
Después de investigar un poco más, descubrí que el conocimiento y el uso de esta era mucho más antiguo de lo que sugerían los artículos y que se había usado durante años en otros tratamientos médicos. Así que encajaba en el periodo. Tenía los medios para crear la versión de los años 20 del control mental. O, bueno, una versión efímera y letal del control mental. Una cosa que te encontrarás a menudo en Empire of Sin es lo letal que es el mundo. No hay hueco para medias tintas. Es un mata o muere. Así que hice mortales los efectos de Devil’s Breath. Consigues controlar al personaje objetivo, pero también se está muriendo poco a poco. Ayuda a equilibrar la habilidad y añade un buen toque de letalidad siniestra a su efecto. ¡Ah! Y otra cosa, no son solo los gánsteres y los matones los que pueden ser víctima de los efectos de Devil’s Breath, ¡los jefes también!
¡Y estos no son ni la mitad de los jefes!
¡Uf! ¡No hemos visto ni a la mitad de los jefes! Todavía quedan nueve más que puedes elegir. Da igual si prefieres un enfoque más cercano y personal o te gusta resolver tus conflictos a distancia, hay algo para cada uno. Todo el equipo de Romero Games estamos deseando que cojáis el tranquillo a Empire of Sin mañana. Tenemos muchas ganas de ver cómo construís vuestro propio imperio del crimen.
El pasado 31 de octubre descubrimos un nuevo proyecto de PS Talents en su área de Alianzas: Aeterna Noctis, del estudio toledano Aeternum Game Studios, con sede en Talavera de la Reina.
El juego, que llegará próximamente a PS5 y PS4, ofrece un mundo creado para disfrute de los sentidos del usuario donde deberá recuperar su poder como Rey de la Oscuridad y explorar las vastas tierras del mundo en Aeterna Noctis.
Viviremos en el mundo de Aeterna, poblado por diferentes razas, en el que el Rey de la Oscuridad y la Reina de la Luz están condenados a enfrentarse hasta el final de los tiempos, atrapados por una maldición hasta que uno de ellos acabe con el otro.
16 mundos aguardan en este desafiante metroidvania con frenéticos combates con maravillosos gráficos 2D de animación tradicional.
Además de un argumento con tintes míticos, el juego ofrece unas mecánicas de lucha que irán incrementando su dificultad a la par que avanzamos. Los desarrolladores del juego nos prometen un gameplay fluido e intuitivo que explotar gracias a las habilidades de tu personaje.
Pero para ver mejor de lo que hablamos, disfruta del vídeo gameplay que puedes ver en esta entrada, y dinos qué te parece esta primera incursión visual en Aeterna Noctis.
Seguimos con más secretos de nuestro vídeo Acceso Ilimitado. Seguramente ya lo sepáis, pero en su interior había mucho más de lo que parecía… ¿o no?’ 😉
Cortesía de nuestro ilusionista favorito: Jorge Luego, os presentamos #ElúltimotrucoPS5, el colofón perfecto para el vídeo más alucinante que hayamos producido. ¿Que de qué se trata? Seguramente lo hayáis visto ya en nuestro perfil oficial de Twitter.
A lo largo y ancho del vídeo, si os fijasteis bien, había una serie de pistas dispersas cuyo uso muchos habéis descubierto ya. Gracias a ellas habéis llegado a una misteriosa dirección en la que hacen falta ciertos códigos para superar unas pruebas. ¿Qué tal las lleváis? Y si no habéis empezado, ¿a qué estáis esperando?
Precisamente ayer, en nuestro perfil de Twitter hemos hecho público el código para abrir el segundo desafío que debéis resolver: “Engineers Explains Why PS5 Is So Big”. ¿Dónde y cómo habrá que colocarlo?… bueno, eso os va a tocar a vosotros descubrirlo.
Si estás dentro de #ElÚltimoTrucoPS5 y has llegado a la primera puerta, este es el código para avanzar: Sony Engineers Explains Why PS5 Is So Big.
¿Cómo lo colocarías para abrir la puerta? Sigue avanzando y vuelve aquí para encontrar más pistas.
Lo bonito de la magia es que ocurre ante tus ojos.
¿Podréis desvelar El último truco de PS5 desde el vídeo de Acceso Ilimitado? Hay 5 PS5 en juego para aquellos que sean capaz de desvelar todas las pruebas.
Si aún no habéis empezad, adelante: volved a echar un vistazo al vídeo de Acceso Ilimitado… ¡suerte! Y por supuesto, no desveléis el truco ;).
Esperamos que disfrutaseis de Acceso Ilimitado tanto como nosotros. Se trata de una de las producciones más ambiciosas realizadas hasta la fecha en el mundo de los videojuegos, con más de 30 grandes personalidades del mundo del deporte, la cultura, el cine y los videojuegos celebrando la llegada de PS5 de una forma única. De hecho ha sido todo un éxito, con más de 4 millones de reproducciones en menos de una semana.
La divertida aventura protagonizada por El Rubius junto con famosos como Josep Pedrerol, Carolina Marín, Santiago Segura, Koke, Borja Iglesias, David Broncano, Marc Gasol etc, ha sido un exitazo y queremos que sepáis más acerca de él. Es por eso que os traemos un par de contenidos muy interesante: por un lado este vídeo de Conexión PlayStation que cuenta cómo fue el rodaje, y por el otro, una entrevista con Víctor Sänchez, director de producción en NOOB, que nos cuenta todos los secretos que quedan por descubrir.
Cuéntanos, Víctor, ¿cómo surgió este proyecto? ¿Os dijo PlayStation lo que tenía en mente o surgió la idea de cero?
Pues es una historia muy 2020. El 11 de marzo de este año, día en el que se anunció el cierre de los colegios en la Comunidad de Madrid, acudimos a las oficinas de Sony para hablar de otros proyectos. Estábamos entonces trabajando en diferentes ideas con The Last of Us. Hablamos de muchas cosas: los nervios Covid, qué íbamos a hacer con Ellie, cómo veíamos el futuro. Como punto final, nos presentaron un briefing secreto que comenzaba con una diapositiva con unas tijeras y una lengua (buena entrada) para pedirnos que aportásemos nuestro punto de vista para hacer algo con PS5 de lanzamiento. Cristina Infante nos dijo que querían algo completamente diferente, que estuviese a la altura del acontecimiento. En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”. Así que aceptamos el reto inmediatamente.
Aquella tarde todos fuimos a casa y comenzó el confinamiento. Aplazamos proyectos, paramos rodajes, comenzamos otros… Hicimos esa pequeña maravilla llamada The Last of Us Revisitado, (un proyecto que fue precioso y que personalmente me sirvió para llevar mejor estar encerrado en casa) y tuvimos que decir adiós a otras colaboraciones con PlayStation que hubiesen sido la leche pero que la situación de pandemia mundial hacía imposible. Mientras, pusimos foco en PlayStation 5.
La idea original de Acceso Ilimitado fue de Pedro Ample, Director General Creativo de Webedia. Para llevarla al proyecto trabajamos codo con codo con nuestros compañeros de Vizz Agency, eligiendo cuáles de sus talentos podíamos integrar y qué papeles interpretarían, así como utilizamos todo el músculo de Webedia para poder generar proyectos satélite que complementasen la propuesta. En líneas generales, todos los que trabajamos en aquel dossier lo recordamos como uno de los más redondos en los que habíamos colaborado jamás. Se notaba que todos veíamos en el lanzamiento de una consola como PlayStation 5, algo en lo que queríamos participar. La pandemia y la lógica presupuestaria fueron muy relevantes para pulir aquel proyecto gigantesco y hacer que pusiese los pies en la tierra. Definió hasta dónde podíamos llegar. Por ejemplo, por la pandemia no podíamos crear un evento presencial paralelo en el que los asistentes también entrasen dentro de la consola. Los cambios definieron nuestro Acceso Ilimitado poco a poco, creando un proyecto como nos gustan en Noob. Que al acabarlo te sientas un poco mareado por haberle dedicado tanto tiempo y cariño que te duela verlo partir por las mares de Youtube.
¿Cuánto tiempo ha durado la producción y cuáles han sido las dificultades logísticas a la hora de gestionar una pieza de 16 minutos con tantos personajes famosos?
La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses. Antes pasamos por muchas fases: definir el concepto, generar el argumento, poner caras, decidir quién o qué sale en cada momento y en qué momento comunican lo que queremos comunicar. La primera versión del guión salió hacia las oficinas de PlayStation a principios de julio.
En principio, la idea era servir de avanzadilla y salir con Acceso Ilimitado en septiembre pero el proyecto se hizo cada vez más grande, lo que empujó a la decisión lógica de que acompañase el lanzamiento de la consola.
En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”.
Coordinar a 33 celebridades, cada cual de una disciplina diferente es muy complicado. Como ejemplo, la secuencia de la sala de alto rendimiento, capitaneada con Pedrerol entró en las últimas fases de guión. En ella tenemos a Rubius, Josep Pedrerol, Javier Fernández, Carolina Marín, Amaya Valdemoro y a Gemma Hassen-Bey con un gran número de extras que hacen de deportistas y científicos. La realidad es esta: los extras los grabamos un miércoles por la mañana. La parte de Pedrerol, Gema, Lebrón y Javier la grabamos el mismo día, pero por la tarde como fin de rodaje. Amaya y Carolina vinieron en dos momentos diferentes durante el día siguiente. Y toda la parte de Rubius se grabó el viernes a última hora. Es una secuencia llena de gente y no coincidió casi nadie en el plató. La idea, evidentemente, no era esa. La idea es siempre que los actores compartan un poco de aire juntos, como sí sucedió con Joaquín Reyes, Michelle Jenner, Lucas Ordoñez y Melo Moreno. Pero el trabajo de concentrar a esos 33 cracks en sólo tres días ya era lo suficientemente complejo como para que siempre lo consiguiésemos. El resto, arte de postproducción en estado puro. Y, ojo, todo con unos controles anti-Covid con los que nos enorgullecemos de anunciar que no tuvimos ningún contagio (y por estadística, es que algo debimos hacer bien). Un aplauso para Tamara García por ello, que es la Federer de las Jefas de Producción.
Nos ha impresionado todo el trabajo de posproducción. ¿Qué nos puedes contar sobre él? ¿Lo ha realizado todo NOOB al completo?
En lo que a posproducción se refiere, pasamos por tres estados. Y todos fueron en un momento muy temprano de la producción. Al principio quisimos rodar en sets decorados mejorados en composición. Muy pronto cambiamos radicalmente el planteamiento y decidimos darle una vuelta a todo.
En su lugar fuimos a un estudio que trabajaba con la técnica de The Mandalorian. Esto consiste en grabar con pantallas de LED de fondo en las que se cargan todos los escenarios creados en Unreal. La cámara se posiciona gracias a un sistema de trackeo en el plató y así el resultado es que ves como si estuvieses allí. Una técnica muy de moda y que te soluciona muchos problemas de posproducción, pero que no terminó de cuadrarnos. Queríamos mundos muy mágicos y no teníamos tiempo material para grabar con sólo una cámara. Necesitábamos algo más entre medias.
La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses.
Por ello optamos por la tecnología que nos ofreció MR Factory, que nos permitía hacer exactamente lo mismo, pero de forma más cómoda con fondos verdes de croma. ¿Por qué era más cómoda? Porque podíamos trabajar con varias cámaras, alterar los fondos a placer y muchas, muchas otras cosas que nos parecieron que se ajustaban a Acceso Ilimitado. Con el tiempo, además, pudimos certificar que la decisión fue la más correcta. Y ya no por lo técnico, sino también por lo humano. Jamás he visto a una gente trabajar con tanto cariño y ganas de superación como a estos profesionales.
Antes de acabar de hablar de postproducción me gustaría hablar de dos anécdotas sobre la banda sonora. Por supuesto, una de ellas consiste en hablar del tema de los títulos de crédito en los que todo el mundo baila. Siempre puse el ejemplo del final de Shrek para que se entendiese lo que quería plantear. Por lo tanto, cuando me ofrecieron temas para ponerlos en plató, todos se parecían a I am a Believer necesariamente. Enseguida les puse el vídeo de Rubius del chándal de Dimitri y se quedaron con la boca desencajada. Nadie se esperaba una música tan dura para esa secuencia. Seguían pensado en cuentos de hadas y grupos californianos. Para mi suerte, todos menos Gabriel Olarte, que se iba a encargar de la música.
En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas. Depende de qué me preguntes. El tiempo que pasó desde que enseñé Trepaloski a los compañeros de sonido hasta que recibí la primera versión de La PlayStation, basado en los criterios de mis recuerdos, fue de alrededor 3 minutos. Seguramente fue un día. Pero yo no me lo esperaba.
Y, todos los que miraron raro Trepaloski ahora no paran de cantar La PlayStation. Eso sí… que sepáis que Gabriel habla ruso. Es su voz la que sale. Y sólo le pedí un favor… Que no hubiese ninguna palabra malsonante. Evidentemente, la versión del vídeo es la segunda. La primera la guardo como un tesoro.
Como última anécdota sobre Gabriel… ¿os acordáis de un sonido lejano en forma de fanfarria que suena en el primer plano en el que aparecen las caras de Mangel y Rubius? Pues esos ecos son los de Salmón, món, món. De verdad, un aplauso a Federer, que es el Gabriel Olarte del cine.
Respecto al guión, no parece sencillo incluir personajes de ámbitos tan diferentes en una misma historia. ¿Los habéis elegido en función de las necesidades o almodasteis el argumento a ellos?
Lo más importante es que teníamos unos puntos: las características de la consola, que eran la base de todo. La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola. Y nuestra misión era adecuarlo todo a los personajes. Para ello medimos muchos detalles.
Puedo ponerme creativo y decidir que Marc Gasol declame a Shakespeare, pero tengo que entender que debo adaptarme a sus necesidades, a su agenda y a sus posibilidades actorales. Tengo que medir también el tiempo que salen y como son.
En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas.
Por ejemplo: Pedrerol es un crack absoluto. Es una bestia de la comunicación. Es una persona que es capaz de hacer horas de directo, y que como buen profesional de su medio, busca la cámara y un prompter. Pero esto es más cercano al cine o, al menos, buscamos las técnicas de cine para trabajar con actores. Para trabajar para él o escribir para él tienes que contar con ello. Porque es vital que se sientan cómodos, porque eso se ve en pantalla.
Otro ejemplo es Grefg. Con él sabes perfectamente que puedes escribirle dos páginas enteras que te las va a clavar. Es malditamente genial. Y, además, sabes de buena tinta cómo las va a hacer, porque tiene su personaje perfectamente medido y estudiado y no hay lugar para sorpresas.
Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida. Cuando escribes para ellos tu obsesión es que quede natural. O sea, que se vea que son ellos. Y para conseguirlo tienes que meter lo suficiente de sus dejes, de sus frases, sin que cante mucho, porque ya no es homenaje o naturalidad, y pasa a ser parodia. Tienen libertad para improvisar, pero hay que respetar los mensajes. Pues fue un orgullo decir que Joaquín dijo que se sentía realmente cómodo con sus líneas, que estaban muy bien escritas y las iba a recitar tal cual, y mucho más saber que Michelle Jenner reconoció haberse reído con el guion y que le encantaba que se hiciesen cosas así. Y ya cuando Santiago Segura te aprueba, pues te vas a casa a dormir mirando el techo como un enamorado.
La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola.
Realmente, el guion (que llegó a las 21 versiones), mutó en todo momento por necesidades logísticas, más que por inconsistencias. Al principio no había deportistas. Las mejoras técnicas se “guisaban” en una cocina con un chef de alto copete. Pero eso cayó y Jorge Huguet de PlayStation nos trajo todo su conocimiento deportivo y con ello conseguimos llegar a más gente y mejor. Y así siempre fue todo: hay un problema con Gasol, no puede venir a Madrid. Pues hacemos unos planos maravillosos aéreos con él de protagonista a lo Rompe Ralph. ¿Que no sabemos cómo explicar bien con imagen las cualidades hápticas del mando? Pues que las explique el mismísimo Claudio Serrano. Nada era imposible.
¿Qué ha supuesto para ti trabajar en este proyecto? Te vemos muy cómodo, claqueta en mano, durante tu cameo 😉
Para mi es una tristeza enorme. Esta mañana he hablado con Gabriel Rosillo de PlayStation, mi mayor compañero en esta aventura y con el que llevo hablando 5 meses prácticamente a diario. También con Cristina Infante, compartiendo anécdotas y hablando del futuro. He mandado un mensaje a los chicos de MR, he hablado con Tamara, mi mano derecha en esta aventura. Estamos todos, creo, un poco igual. ¿Qué haces mañana? ¿Rodamos otro ya? Lo he dicho antes, esto es como cuando se te va un hijo a buscarse la vida a Londres y entras a su habitación y está vacía (habló el experto en nidos vacíos). Ojo, un éxito de la leche. Pero ha sido una experiencia laboral como pocas en mi vida. Y no he tenido pocas.
Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida.
Para hacernos una idea, hace exactamente 25 años publiqué mi primer artículo sobre un videojuego. 25 años desde que comencé a dedicarme profesionalmente a este mundo. Desde aquel día he sido redactor, guionista, colaborador de programas de televisión, editor, locutor, doblador y, sobre todo, productor. Creo que poder celebrar un cuarto de siglo dedicado a los videojuegos estrenando Acceso Ilimitado es lo más que se podría pedir.
Miles Morales es muy bueno en eso de plantarse en las paredes de la ciudad… tal vez por ello el local Freeway, situado en el madrileño barrio de Malasaña, haya aparecido hoy totalmente decorado con el espectacular mural de grafiti que podéis ver aquí arriba y también a continuación en este vídeo que recrea todo el proceso de creación.
El grafitero a cargo de tan impresionante composición ha sido XOLAKA, conocido ya en todo al panorama artístico tras diversos premios en concursos y festivales artísticos que dan buena muestra de su talento con el spray en la mano. Os dejamos los enlaces a todos sus perfiles en Instagram, Twitter y IsupportStreetArt por si queréis conocerle mejor.
Recordad que Marvel’s Spider-Man: Miles Morales está disponible tanto en PS5 como en PS4, y que podéis haceros con él en PS Store. Mirad, el vídeo, disfrutar de este magnífico mural y disfrutad esta nueva aventura de vuestro amigo y vecino en PlayStation.
La franquicia multijugador Worms revolucionará la acción por turnos en PS4 y PS5 con Worms Rumble. En este título para PlayStation Plus, podrás disfrutar de combates interplataforma en tiempo real para 32 jugadores. Además de esta invertebrada aventura desarrollada por Team17, el martes 1 de diciembre también podrás disfrutar del mundo abierto de Just Cause 4 y alucinar con los tiroteos para equipos de tres jugadores de Rocket Arena.
Podrás jugar a todos estos títulos a partir del martes 1 de diciembre. Echemos ahora un vistazo a cada uno de ellos.
Worms Rumble
Redescubre la saga Worms como nunca habías imaginado y pásatelo en grande en intensos combates interplataforma en tiempo real para 32 jugadores basados en arena*. Descubre nuevas armas, o utiliza el emblemático Bazuca o la Escopeta, y libera una tormenta de dolor sobre tus invertebrados oponentes mientras subes de rango. Personaliza a tu gusano, gana experiencia y recompensas adicionales participando en eventos de temporada, desafíos diarios y actividades de la comunidad, y descubre nuevos modos de juego en el Laboratorio. Disfruta de los modos Deathmatch y Battle Royale, en los que estarás a una granada de mano sagrada de la muerte.
Just Cause 4
Métete en la piel de Rico Rodríguez y desata el caos con una amplia selección de armas, vehículos y equipo en esta aventura de mundo abierto repleta de acción mientras saltas en paracaídas para adentrarte en los climas exóticos de Sudamérica. Explora el remoto país sudamericano de Solís: 1024 kilómetros cuadrados de territorio exótico con selvas, desiertos y picos nevados repleto de conflictos, secretos y peligros inimaginables. Enfréntate a la Mano Negra, una organización militar privada de alta tecnología, y lucha en terribles condiciones meteorológicas, como tornados traicioneros y tormentas tropicales, y aprovecha un motor físico de juego nunca visto para poner las extremas condiciones climáticas a tu favor. Prepara el traje aéreo, equípate con el gancho totalmente personalizable y desata una tormenta de balas.
Rocket Arena
Lanza cohetes sin parar en este explosivo shooter online de 3 contra 3 cargado de acción y descubre un fantástico elenco de personajes con cohetes y habilidades únicas. Aprende a esquivar en el momento preciso, acércate a tus objetivos, desarrolla nuevas estrategias junto a tu equipo y consigue objetos de juego como el Rocket Magnet, la Trip Mine y el SpeedBoost para cambiar el curso del combate. Gana experiencia y desbloquea piezas de cohete, piezas de tótem y atuendos espectaculares con los que personalizar el aspecto de tu héroe. Combina y sube de nivel poderosos artefactos para mejorar las estadísticas de tus héroes y otorgarles nuevos efectos. Lánzate de lleno al modo Acoso y derribo para disfrutar de partidas competitivas clásicas de 3 contra 3 o practica tus combos favoritos contra los robocohetes. Compite en el modo Rocketball, controla zonas en Pepinazo y consigue una fortuna en Caza del tesoro.
Melbits World (Juego adicional)
Este mes vais a poder seguir descargando también Melbits World, donde el objetivo es conseguir que los Melbits lleguen al otro lado de la pantalla mediante la tecnología PlayLink con tu dispositivo móvil o tablet, ¿fácil verdad? Ni mucho menos, ese trayecto al otro lado va a estar repleto de obstáculos que pondrán en riesgo tu objetivo de distintas formas. Deberás colaborar con tus amigos para lograr cumplir tu objetivo con éxito y mantener un mínimo de 2 Melbits en cada nivel.
Juega online de forma gratuita durante un fin de semana
Los usuarios que no estén suscritos a PlayStation Plus y posean algún juego de PS4 o PS5 con funciones de multijugador online activas, podrán probarlas el mes que viene durante un tiempo limitado. Este periodo de juego online gratuito se desarrollará a lo largo del fin de semana desde la medianoche del sábado 19 de diciembre hasta las 23:59 del domingo 20 de diciembre (hora local).
*Se requiere una conexión a Internet y una suscripción a PlayStation Plus para jugar online.