jueves, 6 de diciembre de 2018

Todo los detalles de la temporada 7 de Fortnite

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¡La temporada 7 ha llegado con el choque de un misterioso iceberg! Y con el invierno llegan muchos cambios al mapa de Fortnite que podrás explorar. Las tirolinas son una nueva ayuda para que puedas llegar a los terrenos altos, o descender desde ellos. Para los que buscáis tranquilidad y emoción, la nueva ubicación de Frosty Flights (Vuelos Helados) y los puestos avanzados de Expedition (Expedición) están equipados con los nuevos aviones Stormwing para que podáis surcar los cielos.

Hay montones de áreas nuevas en las que aventurarse y secretos que descubrir… ¡así que estate alerta!

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Una temporada nueva también conlleva un Pase de Batalla completamente nuevo. Más de 100 premios nuevos y exclusivos pueden ser desbloqueados, y siguen costando lo mismo: 950 paVos. En esta temporada obtienes los trajes progresivos Zenith (Cénit) y Lynx (Lince) al instante cuando compras el Pase de Batalla, los cuales puedes subir de nivel para desbloquear nuevos estilos.

También hemos añadido un nuevo artículo: ¡Wraps! Estos te permiten personalizar tus armas y tus vehículos con nuevos estilos para que combinen con tus trajes favoritos.

Los que tengan el Pase de Batalla también tendrán acceso antes a su propia isla en el modo Creative (Creativo): un lugar totalmente nuevo para que puedas crear el Fortnite de tus sueños con tus amigos.

El equipo de Epic Games se tomará un descanso este invierno, por lo que la temporada 7 se alargará dos semanas y finalizará el 28 de febrero. Pero durante este descanso seguiremos teniendo nuevas actualizaciones con nuevos artículos y desafíos. ¡Podrás también planear más fiestas navideñas antes de Año Nuevo!

¡Gracias por mostrar tu pasión y creatividad en Fortnite!

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miércoles, 5 de diciembre de 2018

La actualización de diciembre de Gran Turismo Sport presenta un nuevo circuito, siete coches nuevos y un escenario festivo para Scapes

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Hola de nuevo, fans de Gran Turismo. Hoy se publica la actualización gratuita de diciembre para Gran Turismo Sport: el parche 1.31. Presenta una selección de siete vehículos fabulosos, entre los que se incluyen supercoches europeos, elegantes sedanes y algún muscle car americano de la vieja escuela. Todos ellos están listos para competir en un nuevo circuito basado en Tokio.

Nuevos vehículos

Para celebrar las fiestas, llegan siete vehículos nuevos a Brand Central: ¡desde Ferraris de edición limitada hasta ganadores del Gran Turismo Award!

  • Ferrari F50 ’95 (N500)
  • McLaren P1 GTR ’16 (Gr.X)
  • BMW M3 Coupé ’07 (N400)
  • Tesla Motors Model S Signature Performance “12 (Gr.X)
  • Pontiac Firebird Trans Am “78 (N200)
  • Chevrolet Corvette Sting Ray Sport Coupe (C2) ’63 (N400)
  • GReddy Fugu Z (N300)
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Nuevo circuito – Ruta Sur de Tokyo Expressway

Se ha añadido el trazado “Ruta Sur” al circuito urbano Tokyo Expressway, basado en la autopista de Shuto que discurre por Tokio.

Este circuito posee un estilo muy distinto al de las rutas Central y Este, pues cuenta con una recta de meta que discurre en paralelo al trazado del tren bala, así como una serie de curvas en S de velocidad media-alta. No cabe duda de que pondrá a prueba incluso a los pilotos más experimentados. Además del trazado Círculo exterior, hay un Círculo interior que discurre por una terminal portuaria llena de contenedores de carga, con duras horquillas y chicanes.

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GT League

Este mes hemos mezclado un poco las cosas y hemos añadido siete rondas más a los cuatro eventos de la liga favoritos de los fans.

Liga de principiantes

Se han añadido dos nuevas rondas al evento Copa Nissan GT-R.

Liga amateur

Se han añadido dos nuevas rondas al evento Tours en circuitos reales.

Liga profesional

Se han añadido 2 nuevas rondas al evento Gran Premio Mercedes AMG.

Liga de resistencia

Se ha añadido una nueva ronda al evento Liga de resistencia Gr. 3.

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Además, hemos añadido el trazado Grand Prix del Circuit de Barcelona-Catalunya a la Experiencia en circuitos y hemos integrado en el Museo una sección dedicada a la FIA. Por último, hemos añadido lugares relacionados con Peugeot a Brand Central en el modo Scapes, así como un fondo especial de “Saludos festivos” para que vuestras capturas tengan un aire más navideño.

Disfrutad de la actualización gratuita de este mes y recordad que podéis conocer todas las novedades de Gran Turismo aquí, en PlayStation Blog, y en el sitio web oficial de Gran Turismo. Hasta la próxima, pilotos. Nos vemos en la pista.

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Cómo le dio un aire nuevo a God of War el sistema de misiones de esta saga épica de PS4

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God of War se creó en torno a tres pilares básicos que influyeron en todas las decisiones de diseño del proyecto: el combate, la relación padre e hijo y la exploración. Cuando empecé en Santa Monica Studio en mayo de 2015, el pilar de la exploración era el menos definido.

La franquicia había consistido siempre en una experiencia lineal, pero el equipo esperaba poder añadir al menos diez horas de contenido opcional fuera del camino principal. Para conseguirlo, se creó un equipo centrado en la parte del juego dedicada a la exploración.  Se me encomendó la tarea de ayudar a definir qué tipo de contenido se incluiría y a diseñar las misiones que animarían al jugador a participar en estas actividades opcionales.

God of War

Establecimiento de límites

Uno de los primeros retos a los que nos enfrentamos al plantear las misiones fue que nuestro mundo no contenía personajes no jugadores amistosos.

No había pueblos o centros de población y los personajes que teníamos (Brok, Sindri, Freya) estaban demasiado implicados en la narrativa principal, que aún estaba fluctuando. Me propuse crear un personaje que encomendase misiones y fuera ligero, y también lo bastante flexible como para poder utilizarlo en distintas ubicaciones y que pudiese proponer una gran variedad de actividades.

Mi prototipo inicial fue un círculo funerario con el que se podía interactuar para que apareciese un fantasma de Helheim. Estos “espíritus errantes” le daban una voz humana al mundo mítico que rodea al jugador. Poder contar historias de la gente que habitó este mundo hizo que pareciese más vivo, lo que es irónico porque están todos muertos.

God of War

Conforme avanzaba el proyecto, comenzamos a definir los grupos en los que encajarían estas misiones. Cada grupo estaba definido por la cantidad de trabajo necesario para completar el desarrollo de la misión:

  • Misiones A
    • Niveles completos de contenido dedicado
    • Apoyo de secuencias cinematográficas, mucha narrativa
    • Entran en juego a través de un miembro del reparto ya establecido (Brok y Sindri)
  • Misiones B
    • Animan a explorar las islas y playas del Lago de los Nueve
    • No se apoyan en secuencias cinematográficas, narrativa moderada
    • Entran en juego mediante el módulo del espíritu errante
  • Misiones C
    • Aportan descubrimientos adicionales y recompensan la exploración
    • Apoyo narrativo ligero y poco importante
    • Utilizan módulos de juego como mapas del tesoro o hallazgos
  • Misiones D
    • Listas de comprobación, hitos, contadores de estadísticas
    • Sin apoyo narrativo
    • Trabajos, cuervos, desafíos

“¿Me puedes hacer un favor?”

Al centrarnos en las misiones A y B, uno de los primeros pasos fue definir cómo interactuaría el jugador con los personajes no jugadores para iniciar la misión. Establecimos un diagrama parecido a este:

God of War

Este diagrama sufrió muchos cambios, por supuesto. La mayoría, en respuesta a problemas identificados durante la fase de pruebas:

  • Al principio, no había ningún icono señalizador en el mundo hasta después del saludo. Los jugadores pasaban junto a los personajes sin saber que había una misión disponible. Se cambió el icono de interacción para que estuviese disponible de forma inmediata y que los jugadores pudiesen interrumpir el saludo e iniciar la información de la misión.
  • Esta información es la parte importante de la interacción, pues le explica al jugador exactamente lo que tiene que hacer. Como la interacción es principalmente informativa, no hay mucho espacio para la narrativa sin dejar al jugador inmóvil demasiado tiempo. Se añadió un elemento opcional de información adicional más adelante para poder encajar más narrativa y elementos del mundo. Acabamos haciendo lo mismo cuando el jugador cumple la misión.
  • En lo referente a dejar al jugador inmóvil, esto fue objeto de discusión. ¿Qué hacemos con el jugador mientras tienen lugar los diálogos de información sobre la misión? ¿Lo dejamos inmóvil completamente? ¿Dejamos que pueda marcharse e interrumpir el diálogo? Al final nos decantamos por un sistema en el que limitaríamos la libertad dentro de un radio, con una cámara personalizada y obligando al jugador a caminar. De ese modo, aún tendría cierto control, pero no se perdería información relevante.
  • También había gente que quería hacer la misión por la recompensa y a la que la historia le daba igual. Así que más adelante, añadimos la posibilidad de omitir diálogos.

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Rellenar los huecos

Cuando empezamos a escribir e implementar las misiones, el departamento de diseño de niveles ya había configurado la mayoría de nuestros espacios de exploración:

  • Niveles grandes: Konunsgaard, Viethurgaard
  • Mazmorras: minas de Volünder, minas de Landsuther, almacén de Fafnir, fortaleza de Northri
  • Islas y playas: torre de vigilancia, Cala de Hierro, Isla de la Muerte, Cavernas Olvidadas, Cascadas de Piedra, Barrancos de los Cuervos, Canal del Cantero, Ruinas de los Antiguos, almacén de Buri

Empezando con los personajes que ofrecen misiones A, Brok y Sindri, comenzamos a asignar a estos espacios sus respectivas misiones. Yo quería que tanto Brok como Sindri tuviesen una breve línea de misiones que culminase con una compartida tras su reconciliación. Con cuatro mazmorras, le dimos las dos minas a Brok y las otras dos mazmorras a Sindri y nos reservamos Konunsgaard para la penúltima misión.

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Usamos a los personajes que ofrecen misiones B, los espíritus errantes, para animar al jugador a explorar las islas y las playas, que tenían dos estados distintos conforme bajaba el agua.

Queríamos que los jugadores explorasen todo el Lago de los Nueve en ambos estados de agua y diseñamos las misiones de modo que se facilitase la exploración de las islas de forma natural. Cada una de estas misiones y sus partes tenían un cometido específico.

Algunas zonas, como Viethurgaard, estaban pensadas para ser descubiertas, por lo que podíamos colocar una misión cerca, pero dependía del jugador explorar y descubrirlas por sí mismo…, lo que es en sí una experiencia gratificante.

Las misiones que no tenían un cometido definido, no aparecieron en el juego final. Este fue el caso de la primera misión que creamos: “Hermano, oh, hermano mío”. En la misión, un espíritu le pedía a Kratos que encontrase a su hermano, que estaba muerto aunque él no lo sabía.

Tras explicarle al hermano que estaba muerto, este se enfadaba y maldecía al otro. Entonces volvías al hermano inicial y descubrías que… tampoco sabía que estaba muerto. A pesar de tener un giro narrativo interesante, la misión no era más que un paseo, sin dinámicas de juego de verdad. Y no queríamos tener contenido solo para rellenar.

A veces eliminar contenido hace el juego más fuerte y, lo más importante, aprendes algo del intento inicial.

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“No soy un recadero”

Gran parte de la narrativa de nuestras misiones empezó con preguntas sobre las motivaciones de los personajes.

Para Brok y Sindri, lo lógico era que dos herreros legendarios quisieran crear armas y armaduras legendarias. Para el encaje de la estructura de las misiones, decidimos que ambos buscarían las herramientas para crear la armadura enana legendaria y que no encontrarían lo que buscaban hasta la segunda misión de la cadena.

Estructuramos las primeras misiones en sus respectivas cadenas para que acabasen con la obtención de un objeto, pero no el que buscaban. Así podíamos dejar pasar tiempo entre las primeras y las segundas misiones mientras los enanos examinaban lo que el jugador había encontrado.

Tras cumplir la segunda misión de Brok y Sindri y conseguir sus herramientas legendarias, toca embarcarse en la penúltima misión, compartida: Salve al rey. Esa misión terminaba con la adquisición de los materiales necesarios para fabricar el conjunto de armadura de Brok o Sindri.

La armadura servía como motivación al jugador, pero no conseguimos comunicar desde el principio que las cuatro misiones darían como recompensa un conjunto de armadura de nivel alto. Si lo hubiésemos hecho mejor, creo que habríamos visto menos gente esperando hasta el final para acometer estas misiones.

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La pregunta más difícil que teníamos que responder era acerca de la motivación de Kratos. Como personaje, Kratos no es de los que van por ahí ayudando a desconocidos.

Al hacerle un favor a Brok o Sindri, siempre intentamos dejar clara la idea de que Kratos solo lo hacía para obtener mejor equipo que le ayudase en su viaje. Esto estaba menos claro con los espíritus errantes, pero la naturaleza ingenua y bondadosa de Atreus lo empujaba a ayudar a los espíritus.

Escribimos las misiones de los espíritus errantes para que siguiesen la temática de Kratos dando lecciones a su hijo, lo que ayudaría a aclarar la motivación de Kratos y afianzaría el pilar de la relación padre e hijo. La idea de usar estas misiones como una oportunidad educativa se convirtió en la base de todas nuestras misiones B. Sabíamos que este contenido no recibiría el mismo apoyo que el juego principal, pero como la narrativa es una parte imprescindible del juego y este tema unía todas las misiones, pudimos crear contenido opcional que valiese la pena.

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Atando cabos

Ahora que el juego está en el mercado, veo muchos factores clave para nuestro éxito:

  • “¡A explorar!”: estas frases añadidas para Atreus nos sirvieron de mucho. Solo fueron unas pocas líneas, pero hacen saber al jugador que se encuentra en un momento en el que puede seguir el camino principal o salirse de él y explorar. Añadir estas frases tuvo un efecto importante en la motivación para explorar de los jugadores.
  • Densidad y colocación: siempre intentamos poner un poco de todo en cada espacio de exploración. En un escenario ideal, harías la misión A, encontrarías un mapa del tesoro que te llevaría a una misión B, te toparías con un dragón encadenado… y todo mientras recoges hallazgos, descubres más de la historia y matas cuervos por el camino.
  • Libertad para el jugador: para nosotros era importante que los jugadores pudieran experimentar la exploración a su propio ritmo. Sabíamos que no queríamos que una misión caducase después de haberse activado, pero eso presentaba algunos retos. Cuando Atreus descubre que es un dios, su actitud cambia y las misiones quedan bloqueadas durante un tiempo breve. También había que tener en cuenta que algunos jugadores prefieren explorar sin misión. Las piedras de acceso y el cuerpo de Jörmungandr se usaron como mecanismos de control para garantizar que el jugador no fuera a remar durante 10 minutos solo para toparse con un callejón sin salida.
  • Botín: vimos una correlación directa entre la recompensa recibida por cumplir la misión y la puntuación que daban los testers. Cuando hicimos la prueba con recompensas de referencia, la puntuación fue bastante baja. Tras darle a los jugadores recompensas mejores, las puntuaciones mejoraron. El crédito es para Cory y su liderazgo, que no sucumbió al pánico y eliminó misiones cuando lo único que había que hacer era ofrecer una recompensa mejor.

Trabajar en estas misiones ha sido muy satisfactorio. El equipo de Santa Monica ha puesto toda la carne en el asador y ha mostrado una dedicación que no he visto en ningún otro sitio. Nos esforzamos un montón en crear experiencias memorables de las que pudieran disfrutar los jugadores. Solo espero que hayáis disfrutado jugando tanto como yo trabajando en ello.

Ve a PlayStation Store para experimentar un nuevo comienzo.

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Ya conocemos los finalistas de la V Edición de los Premios PlayStation

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¡Que nervios!

Ya está aquí, por fin conocemos el listado de los finalistas de la V Edición de los Premios PlayStation. La apuesta de PlayStation por el talento de las jóvenes promesas de la industria de los videojuegos en España continúa con el final de está emocionante edición, donde se ha mostrado un nivel espectacular.

No queda nada para conocer al ganador de la edición, y los finalistas lucharán en la Gala de los Premios PlayStation de diciembre por ver cuál es elegido como el ‘Mejor Juego 2018’  y, por lo tanto, será el ganador del gran premio: 10.000 € en metálico, kits de desarrollo de PlayStation 4, un espacio físico en una de las siete sedes PlayStation Talents Games Camp donde poder trabajar en el proyecto, la publicación del juego en PS4 y una campaña de promoción y marketing en medios propios valorada en 200.000 €.

Aquí os dejamos el listados de los videojuegos finalistas de la V Edición de los Premios PlayStation:

  • Aces of the Multiverse, de Aguacate Studio
  • CHILDHOOD, de Kalpa Games
  • Deathroned, de Nuclear Toaster Studios
  • DEEXIT, de RAINBRAWL STUDIO
  • Saru, de Atypicat Games
  • Squarewaves, de Red Mass Studio
  • 7 Masters, de The Game Forger
  • A Tale Of Paper, de Open House Games
  • Windfolk, de Fractal Fall
  • Twogether: Project Indigos, de Another Evil Corporation
  • DESOLATIUM, de SUPERLUMEN
  • Khion I: No Return, de Tenjet Games
  • Sold O2ut, de SandBloom Studio

El nivel de los juegos finalistas es increíble, será complicado elegir al ganador en la gala de premios de diciembre. ¿Quién creéis que será el “Mejor Juego 2018”?

Permaneced atentos a las redes de @PSTalents

¡Suerte finalistas!

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martes, 4 de diciembre de 2018

Una partida con el clásico de terror Resident Evil 2 para PS4

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Después de unos 20 juegos, Resident Evil es una de las series de videojuegos con más recorrido, pero todas esas variaciones, reinvenciones y remakes hacen que sea difícil determinar qué representa exactamente la serie original de terror y supervivencia.

Pero traigo buenas noticias: tras jugar durante unas tres horas, creo que el remake de Resident Evil 2 para PS4 hará muy, pero que muy felices a los seguidores de toda la vida de Resident Evil.

Los gráficos

En una escala puramente visual, esta encarnación de PS4 o RE2 es sensacional. He jugado con la PS4 original, y el mundo sombrío y repugnante del juego brilla con los efectos de iluminación atmosférica que hacen que dé mucho miedo. Todos los personajes tienen un aspecto hiperrealista. Se pueden ver los poros y las pecas de la cara de Leon, así como las gotas de lluvia que le caen sobre los hombros.

Es tan gore que hace que se te revuelva el estómago. La sangre que sale de las heridas al aplastar y disparar a los zombis pondría nervioso hasta al mismísimo George A. Romero.

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Dos campañas, tres personajes jugables, tres enfoques de gameplay

Al igual que en su encarnación de 1998, Resident Evil 2 en PS4 ofrece dos personajes divididos en dos partidas separadas: el superpolicía de Raccoon City, Leon Kennedy, que simplemente lucha por sobrevivir, y Claire Redfield, que está buscando a su hermano desaparecido.

Yo he jugado tanto al capítulo de Leon como al de Claire. Y no tardé en darme cuenta de que este remake no pretende crear una obra sin alma, sino rendir homenaje al RE2 original.

Por lo que yo he comprobado, las secuencias de Leon se acercan más al juego de terror y acción de RE4. Tanto su pistola “Matilda”, capaz de disparar tres balas de un tiro, como su escopeta y su pistola Magnum le proporcionan una gran capacidad de detención, pero hay poca munición y muchos enemigos.

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Por otra parte, mi experiencia con Claire se acercó más al juego RE2 “tradicional”, centrado en la exploración no lineal, la resolución de acertijos y la gestión del inventario. Luché —o evité— a los Lickers y zombis utilizando el revólver de 9 mm y el lanzagranadas de Claire, lleno de munición de ácido y de llamas.

Y luego está Ada, que aparece como un tercer personaje con el que se puede jugar durante algunas partes de la campaña de Leon. Sus secuencias parecían especialmente tensas, ya que solo lleva una pistola y unas cuantas balas, así que depende más de su dispositivo de visión nocturna, con el que puede ver a través de las paredes y acceder a los sistemas de seguridad que revelan nuevas rutas.

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Los controles del juego

Sin duda, Capcom se ha esforzado para conseguir un esquema de control intuitivo. Los botones de dirección manejan la selección de armas, el triángulo abre tu inventario y el botón L1 activa tu arma secundaria, ya sea un cuchillo o una granada cegadora (nota: todavía puedes usarlas para escapar de las garras de un zombi). Aunque reduje ligeramente la sensibilidad del mando de control, no tuve problemas con los controles, prueba de que se ha trabajado mucho en la experiencia del usuario.

Me di cuenta de que hubo cambios en los pilares de la serie, como las hierbas curativas y las máquinas de escribir. No vi ninguna cinta de tinta, por lo que puedes guardar siempre que quieras.  Y, a lo RE3, se puede fabricar más munición recolectando y combinando varios tipos de pólvora distribuidas por todo el entorno.

¡¿Todo claro por ahora, no?! Me muero por seguir jugando a Resident Evil 2 cuando salga oficialmente en PS4 el 25 de enero… es decir, ¡en menos de dos meses!

Pregúntame lo que quieras e intentaré contestarte en los comentarios de abajo.

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Este viernes se anuncia la fecha de lanzamiento de ToeJam & Earl: Back in the Groove

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¡Saludos, terrícolas! Y todas las demás felicitaciones pertinentes… Soy Greg Johnson, director de Humanature Studios y cocreador de los videojuegos funkadélicos de ToeJam & Earl. Estamos entusiasmadísimos de anunciar que tras… (mira el reloj)… ¡Hala! ¡Tras casi 28 años, nuestro flamante videojuego de aventuras roguelike ToeJam & Earl: Back in the Groove llegará a principios de 2019! Voy a contaros un poco la película…

Hace yaaaa un tiempo, en 1991, lanzamos el videojuego original de ToeJam & Earl. Era de corte roguelike, ¡un término que ni siquiera se había acuñado por aquel entonces!

Como buen rogue, en ToeJam & Earl había niveles generados aleatoriamente, potenciadores desconocidos, pasillos ocultos, amigos y malvados… ¡un buen puñado de elementos rogue! Pero ToeJam & Earl también contaba con un dinámico modo multijugador cooperativo a pantalla dividida, un desarrollo con mucho ritmo gracias a una cañera banda sonora funky y, por supuesto, ¡había alienígenas funky!

Realizamos dos secuelas, Panic on Funkotron y Mission to Earth, pero eran completamente diferentes de aquel primer videojuego rogue. El tono desenfadado era el mismo, pero la jugabilidad era totalmente distinta.

ToeJam & Earl: Back in the Groove representa lo que he querido aportar a la serie durante más de dos décadas. Encontraréis increíbles guiños al pasado y montones de funciones nuevas, pero, lo más importante de todo, notaréis que es una secuela del juego original. Sabemos que tanto los nuevos jugadores como los antiguos seguidores disfrutarán a tope con él.

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A finales de semana, el 8 de diciembre de 2018, anunciaremos la fecha de lanzamiento oficial de ToeJam & Earl: Back in the Groove en Kinda Funny Games Showcase a las 19:00 h (horario peninsular). ¡No os lo perdáis!

Para seguir al tanto de todo lo que acontece en torno a ToeJam & Earl, visitad nuestro sitio web www.tjebackinthegroove.com y seguidnos en Twitter en @ToeJamAndEarl.

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Todo lo que debes saber sobre PUBG antes de su lanzamiento en PS4 el 7 de diciembre

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¡Buenas! ¡Ya estamos de vuelta con otro blog del desarrollo de PUBG! PUBG ha realizado un viaje relativamente rápido pero intenso hasta llegar a este punto. El juego se ha lanzado en otras plataformas en los últimos dos años con cambios en las muchas pruebas que llevamos a cabo durante las fases alfa y beta, como la mejora y optimización del rendimiento, nuevas armas, nuevos mapas y nuevos vehículos, entre otros.

Ahora que nos preparamos para lanzar el juego en PlayStation 4 el 7 de diciembre, nos gustaría reflexionar sobre nuestro desarrollo y los comentarios de nuestra comunidad, que son los elementos que han llevado a PUBG a donde está hoy.

El camino hacia el lanzamiento

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Cuando empezamos a desarrollar PUBG para consolas, el juego se lanzó en versión beta; es decir, estábamos trabajando duro en la estabilidad.

Tras una larga fase beta y los comentarios de la comunidad, la optimización y la estabilización pasaron a ser fundamentales. Centrarse en la estabilidad mientras se intentaba evitar retrasos en el contenido que nuestra comunidad pedía, como nuevos mapas, fue todo un reto para el equipo de desarrollo. Pero era un reto que estábamos dispuestos a asumir.

Aunque hemos crecido considerablemente desde nuestros comienzos en las consolas, la experiencia del usuario y la estabilidad siempre serán un aspecto primordial de nuestro desarrollo.

También estamos enfocados en agregar nuevo contenido al juego y traer Partidas personalizadas, Modo de clasificación y Modo de evento a PlayStation 4 tras el lanzamiento. Estamos muy entusiasmados de tomar las lecciones que hemos aprendido y compartirlas con la comunidad de PlayStation para el lanzamiento el 7 de diciembre.

Día del lanzamiento en PlayStation – 7 de diciembre

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¿Qué puedes esperar el 7 de diciembre, día del lanzamiento? Podrás experimentar la palpitante acción del último hombre que quede en pie con la jugabilidad de PUBG en tres mapas icónicos:

  • Erangel: el primer mapa de PUBG. Un mapa de 8×8 km similar a unas instalaciones de pruebas militares rusas
  • Miramar: el segundo mapa creado para PUBG. Un mapa de 8×8 km ubicado en el desierto de América Central y del Sur
  • Sanhok: el mapa más pequeño (4×4 km), situado en la jungla de la región del sudeste asiático

Además, nos alegra anunciar el regalo exclusivo para nuestra comunidad PlayStation para celebrar el lanzamiento. Desde el 7 de diciembre, simplemente inicia sesión en el juego para recibir el Paracaídas Pixel Art, inspirado en el emblemático azul de PlayStation.

Reserva ahora

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Aún puedes reservar PUBG antes del lanzamiento del juego en PS4 el 7 de diciembre. Tenemos diferentes paquetes para elegir, todos ofrecen dos aspectos de personaje digitales exclusivos con la reserva: el traje del desierto de Nathan Drake de la serie Uncharted y la mochila de Ellie de The Last of Us.

Reserva y recibe dos recompensas instantáneas: el avatar de PUBG para tu perfil de PlayStation Network y un tema.

Ofrecemos distintas ediciones dependiendo de lo que busques

La cuenta atrás ha empezado: solo queda una semana para el lanzamiento oficial. ¡Esperamos veros a tope el día del lanzamiento y estamos deseando unirnos a la comunidad de PlayStation el 7 de diciembre!

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