jueves, 30 de septiembre de 2021

Explora la Ciudad en Dying Light 2 Stay Human

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El 4 de febrero se acerca a toda velocidad así que, ¿por qué no exploramos la Ciudad un poco más antes de sumergirnos en ella? No hay duda de que el enorme mundo abierto de Dying Light 2 Stay Human tiene muchos secretos y es hora de que revelemos algunos de ellos. Hoy vamos a echar un vistazo a la infraestructura única de la Ciudad, averiguar cómo podemos devolverle la vida, conocer mejor la música que vamos a escuchar allí y… conocer a alguien especial.

Aunque los mejores años de Villedor pasaron hace tiempo, los restos de la antigua civilización aún se conservan, para recordarte el aspecto que tuvo la Ciudad hace tiempo. Estaciones de metro inutilizadas desde hace tiempo, una torre de televisión o un buque portacontenedores son solo ejemplos de los que te vas a encontrar. Y aunque muchos de estos elementos han perdido su función original, la gente aún encuentra formas de aprovecharlos. Como quieren restaurar al menos algunos aspectos de lo que solía ser su normalidad, su creatividad convierte lo viejo en nuevo y te inspira para hacer lo mismo.

Así que mientras exploras la Ciudad podrás encontrarte con un hombre que ha creado una versión postapocalíptica, analógica, de una App de citas, o una cantante de ópera que ensaya sus arias entre las ruinas. Pero el hermoso pasado de Villedor también puede verse en muchas otras cosas más pequeñas, como recortes de viejos periódicos, grabaciones de los discursos del alcalde de la Ciudad, pósteres, libros, cintas de audio y otras reliquias que encontrarás si te tomas tu tiempo para explorar el mundo. Y merece la pena buscar, porque estas cosas están llenas de detalles de cómo solía ser la vida antes del apocalipsis, todo tipo de historias y emociones humanas.

Pero basta de hablar del pasado. Vas a cambiar el futuro. Las decisiones que tomarás jugarán un papel crucial para revivir el mundo de Dying Light 2 Stay Human. Por ejemplo, puedes buscar las viejas subestaciones eléctricas, que han estado fuera de servicio durante años, y repararlas, si quieres. Esta decisión tendrá un gran impacto en el aspecto de toda la ciudad. Las tiendas encenderán las luces y las rejillas de ventilación y las trampas eléctricas funcionarán de nuevo, ayudándote en el combate y al desplazarte. Y mientras revives la civilización, también tendrás que escoger la facción a la que quieres ayudar: los Pacificadores o los Sobrevivientes. Esto determinará quiénes podrán construir en los tejados y, por tanto, en las vistas de la Ciudad.

Como el mundo abierto de Dying Light 2 Stay Human es muy vasto y completo, te preguntarás cómo ubicarte en todo esto. Y, como es habitual, encontrarás las respuestas en la Ciudad. Durante el día te encontrarás con personajes que te ayudarán a entender mejor el mundo del juego. Responderán a tus preguntas y te darán valiosos consejos. Luego, cuando llegue la noche, podrás escuchar los relatos que cuenta la gente mientras esperan el amanecer. Atento a las historias junto a la hoguera, canciones e incluso teatros callejeros en los tejados. ¡Y préstales atención! Como sin duda tus hazañas se harán famosas, encontrarás algunas de ellas curiosamente familiares…

Además de todos los personajes que conocerás en tu viaje por la Ciudad, también tendrás una compañera que no es humana: la música. Como muchos elementos del mundo, también reaccionará a tus decisiones y acciones, apoyando el juego y la narración. Imagina que estás saltando por los tejados. La banda sonora se intensificará dependiendo de cuánto lleves corriendo y cuántos movimientos de parkour hayas realizado. Y si, de algún modo, terminas en una zona peligrosa, te lo hará saber. También notarás que cambia dependiendo de tus decisiones en combate. Hagas lo que hagas, te seguirá, animándote a probar cosas nuevas y recompensándote por tus esfuerzos. Y sí, las facciones, los personajes y los lugares también tienen sus propios temas, así que al escoger alianzas, ayudar a personas y realizar misiones, puedes crear tu propia experiencia musical en la Ciudad.

Estamos llegando al final y los que han leído todo el artículo recibirán algo especial. Te presentamos a Lawan, una mujer fuerte y endurecida con la que podrás entablar amistad (o enemistad, si la molestas) en Dying Light 2 Stay Human. Y recuerda su cara; es muy importante. Aunque creemos que no es fácil olvidarla, ya que la interpreta una estrella de Hollywood: ¡Rosario Dawson!

Te enseñará lo bueno y lo malo de la Ciudad y, a medida que la conozcas mejor, te darás cuenta de que es un personaje muy complejo, con un gran trasfondo. Asegúrate de que no meterte con ella porque… bueno. No querrás saberlo. Oh, y también puede ser brutalmente sincera, así que no digas que no te lo advertimos. ¡Aunque merece la pena! Si estás deseando conocer a Rosario Dawson como Lawan y ver todo este enorme mundo abierto el 4 de febrero, reserva ya Dying Light 2 Stay Human y asegúrate de seguir nuestras redes sociales para obtener más información sobre el juego.

Temporada seis de Call of Duty: Black Ops Cold War y Call of Duty: WarzonelLanzamiento el 7 de octubre

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La temporada seis marca un punto de inflexión en la historia de Black Ops Cold War y Warzone cuando los jugadores experimenten la épica conclusión no de uno, sino de dos eventos principales: el final de Black Ops Cold WarZombies y el comienzo de la destrucción de Verdansk. Y esto es solo lo que te puedes encontrar a primera vista.

La Temporada 6 de Black Ops Cold War y Warzone llegará a PlayStation el 7 de octubre. Aquí tienes toda la información que necesitas:

Alex Mason llega con nuevo armamento al Pase de Batalla de la temporada seis

Equípate para el enfrentamiento final contra Perseus con dos nuevas armas, cortesía del Pase de Batalla de la temporada seis: la .410 Ironhide y la Grav.

Adquiere el Pase de batalla de la sexta temporada para obtener acceso a los 100 niveles de nuevo contenido personalizado, como Alex Mason y el protagonista original de Black Ops. Lo recibirás todo al instante en el nivel 0.

Consigue tres armas nuevas (la devastadora Hacha de batalla, la nueva SMG LAPA y el martillo y la hoz de doble empuñadura) completando sus retos o comprando los paquetes de la tienda a lo largo de la temporada.

La reconstrucción de Verdansk: El estadio y el centro destruidos, nuevos POI y Gulag

El último enfrentamiento en Verdansk ’84 se acerca y la situación no podía ser más dramática. Adler se ha ido de AWOL, dejando a sus compañeros de la CIA aterrados y con dispositivos sísmicos cerca de unos búnkeres de la Segunda Guerra mundial que han activado una masiva explosión en el dentro de la ciudad.

El antiguo estadio de Verdansk se ha venido abajo, ofreciendo una gran maniobrabilidad a lo largo de la zona para moverse por la destrucción. Al sudeste del estadio, el centro está destruido y los edificios han caído a la grieta. Te espera menos verticalidad y nuevas áreas que explorar en ambas zonas.

Explora el área de búnkeres de la Segunda Guerra mundial en los alrededores de Verdansk para comprender los eventos que siguieron Call of Duty: Vanguard. Y cuando seas eliminado, lucha por una segunda oportunidad en el nuevo Gulag. Este Gulag está inspirado en los mapas 1v1 de Verdansk en 2019 y te adentra en el complejo carcelario de Zordaya.

La sexta temporada también incluye nuevos modos, mejoras en la ruleta de objetos y cambios en el balance.

Entra a “Forsaken,” el capítulo final de Cold War Zombies

La temporada seis trae la épica conclusión de Black Ops Cold War Zombies. Una fuerza sobrenatural amenaza con entrar a nuestra dimensión, el equipo de asalto Requiem se adentra en el corazón de la zona de pruebas del Grupo Omega al oeste de Ucrania. ¿Qué secretos esconde su interior?

“Forsaken” marca la ronda final del mapa en Black Ops Cold War Zombies y es la conclusión de capítulo de apertura de la historia de Dark Aether. Los que quieran ayudar a Requiem, tienen que arriesgar sus vidas para salvar el mundo.

Nuevo Perk, Wonder Weapon y armas de asistencia

Conviértete en un arma viviente con la llegada del Perk Dr. Deslizante. Una vez que lo consumas, tu operario activará una explosión cuando se deslice hacia los enemigos. El daño y el alcance de la explosión aumentan según lo lejos que te deslices. Investiga los cristales de éter para mejorar mucho más el perk, garantizando mejoras como inmunidad total, explosivos de daño autoinfligido y la habilidad de activas explosivos si se lanzan desde mucha altura.

Descubre la nueva Wonder Weapon Chrysalax como parte de la misión “Forsaken”, completando las pruebas y probando suerte en la Caja Misteriosa. Derrota a los nuevos horrores que acechan dentro del éter oscuro… no olvides comprobar la mesa de creación para el nuevo ARC-XD, el cañón de mano y las armas de asistencia.

Nuevos mapas Multijugador

Deprogram (6v6, Lanzamiento): Entra en la mente rota de Adler en un mapa salvaje que representa fragmentos de sus recuerdos cosidos todos juntos en un combate épico e irreal 6v6. Usa las Puertas rojas para viajar entre los recuerdos, colocando posiciones de dominios y jugadas expertas.

Amerika (6v6, Lanzamiento): Una base militar en el corazón de la U.R.S.S. Amerika representa un facsímil soviético de una calle principal americana. Lucha en una ciudad de mentira, con una pizzería, un teatro y una maqueta de Burger Town.

Gluboko (2v2 y 3v3, Lanzamiento): Lucha en pequeños equipos en una bóveda subterránea en la sede del KGB. Te esperan un combate acelerado y fuego cruzado mientras la acción se esparce por la zona principal.

Contenido Onslaught para PlayStation

Disponible en la temporada 6 y exclusivo para PlayStation un nuevo mapa de Onslaught, Deprogram, y el modo con límite de tiempo de Onslaught Elite.

Onslaught Elite es un modo de juego estándar con una gran diferencia: cada vez que aumenta el número de enemigos Elite, se triplica el daño que hacen. Objetivos de alto nivel como Los alumnos y Las tempestades pueden atacarte y pondrán a prueba las los operarios más de élite.

Sobrevive a 20 olas consecutivas en este nuevo modo y conseguirás el rifle de asalto legendario Blueprint conocido como “Rock Salt” para que presumas de tu arsenal.

Prepárate para La caza

Consigue esto y mucho más, incluyendo los nuevos niveles Prestigio, el nuevo pack de operador de Varsovia “Fuze” y en honor a los fans… Prepárate para La caza. ¡Halloween está a la vuelta de la esquina! Permaneced atentos.

La temporada 6 sale el 7 de octubre

La Temporada 6 de Black Ops Cold War y Warzone llegará a PlayStation el 7 de octubre.

Nos vemos online.

Aeon Drive: Cómo salvar al mundo en 30 segundos

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Aprende a curvar el espacio y el tiempo y conviértete en el mejor speedrunner de Neo Barcelona con esta breve guía.

Solo tienes 30 segundos para salvar el mundo. ¿Parece complicado? ¡Tienes toda la razón! Pero aparte de eso, ¡es muy divertido!

En Critical Reflex estamos encantados de presentar Aeon Drive, un juego de plataformas en el que tienes que completar cada nivel en solo medio minuto, que llegará a PS4 y PS5. Si nuestra protagonista, la exploradora espacial Jackelyne, no consigue llegar a su destino a tiempo, la pintoresca ciudad de Neo Barcelona estará condenada.

La tarea es fácilmente viable, pero solo si sabes lo que estás haciendo. Así que hemos reunido estos consejos para que, cuando el juego esté disponible, tengas más probabilidades de salvar al mundo al primer intento. O al segundo. O al tercero…

Quedan 30 segundos.

Practica

Cada nivel de Aeon Drive resulta complicado al primer intento; probablemente 30 segundos no serán suficientes para encontrar la mejor ruta. ¡Pero esa es la parte más divertida del juego!

Jackelyne está en un bucle temporal, lo que significa que puedes intentarlo tantas veces como quieras. En cuanto Jackelyne muera o se acabe el tiempo, comenzará un nuevo intento.

Quedan 25 segundos.

Teletranspórtate

Jackelyne tiene una daga teletransportadora que puede arrojar en cualquier dirección y desplazarse hasta ella al instante. Es una tecnología realmente útil: gracias a ella puedes atravesar un enorme precipicio o llegar al tejado al instante.

Esta habilidad es básica: gracias al teletransporte puedes superar una trampa de rayos láser que de otro modo acabaría contigo, o llegar a un lugar inaccesible de cualquier otra forma. Además, teletransportándote continuamente puedes moverte más rápido (¡vaya!). No olvides que cada intento está limitado a 30 segundos.

Quedan 20 segundos.

Controla el tiempo

¿Ya hemos mencionado que tienes que completar el nivel en 30 segundos? En realidad, eso no es del todo cierto. Jackelyne puede controlar el tiempo, así que a veces hace algo de trampa añadiendo algo de tiempo adicional al límite.

Pero, no es tan sencillo: para obtener esos preciosos segundos extra tienes que recoger las cápsulas de tiempo repartidas por todo el nivel, y esto puede llevarte, bueno, ¡tiempo! Además, estas cápsulas tienen que activarse y no es tan sencillo cuando estás constantemente corriendo de un sitio a otro, saltando, teletransportándote y luchando contra enemigos. En resumen, en esta carrera contra el tiempo no podrás ganar a menos que aprendas a controlar al mismísimo tiempo.

Quedan 15 segundos.

Ten cuidado

Las calles de Neo Barcelona están patrulladas por peligrosos robots. Tu primer reflejo probablemente sea atacarlos. Pero no siempre es la mejor idea: esos preciosos segundos gastados en luchar podrían costarte todo el intento. A veces es más inteligente evitar a un robot o huir de él; podría ahorrarte tiempo y el exponerte a un riesgo adicional. A veces es más inteligente evitar a un robot o huir de él; podría ahorrarte tiempo y el exponerte a un riesgo adicional.

Jackelyne solo tiene un punto de vida: si un robot enemigo consigue golpearla, morirá inmediatamente. Como en la vida real… Excepto que Jackelyne puede comenzar de nuevo tantas veces como quiera. Aun así, deberías actuar con cuidado o no podrás completar el nivel.

Quedan 10 segundos.

No te pongas límites

Si has fallado varios intentos iguales seguidos o si el camino te lleva demasiado tiempo, quizás sea buena idea probar otra ruta. Sin duda será más emocionante y efectivo que repetir las mismas acciones una y otra vez.

Cada nivel de Aeon Drive puede completarse tomando diferentes rutas, algunas menos evidentes que otras. Cuanto más te familiarices con el juego, más opciones verás y más rutas efectivas podrás usar.

Quedan 5 segundos.

Experimenta

Si has conseguido superar el nivel, ¡enhorabuena! Pero, eso es solo el principio: Aeon Drive se denomina ‘juego de plataformas speedrun’ por un motivo.

¿Seguro que has completado este nivel de la forma más eficaz? Quizás puedas atajar por algún sitio, puede que tuvieras que teletransportarte en vez de correr en algunos sitios, o quizás hayas tardado demasiado tiempo en superar algunos obstáculos. ¡En cualquier caso, siempre hay un motivo para intentarlo de nuevo!

El juego registra tus resultados en una clasificación: siempre puedes comparar tu actuación con los resultados de otros jugadores. Y quizás un día te encontrarás en lo más alto, si ese es tu objetivo. ¡O llama a tus amigos y compite con ellos en el modo JcJ para ver quién es el explorador más rápido de Neo Barcelona! ¡Misión cumplida!

Damos la bienvenida a Bluepoint Games a la familia de PlayStation Studios

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Hoy, me complace enormemente anunciar que PlayStation Studios ha decidido incorporar entre sus filas al emblemático estudio Bluepoint Games.  A lo largo de los años, el equipo de Bluepoint se ha labrado un nombre en el sector gracias al desarrollo de algunos de los remakes y las remasterizaciones más exitosos jamás vistos, como el aclamado remake de Demon’s Souls para PS5, el remake de Shadow of the Colossus para PS4 y el recopilatorio remasterizado Uncharted: The Nathan Drake Collection

Damos la bienvenida a Bluepoint Games a la familia de PlayStation Studios

El trabajo realizado por Bluepoint en cada uno de estos proyectos ha supuesto un nuevo nivel en lo que a gráficos y experiencia jugable se refiere. No cabe duda de que su dilatada experiencia desarrollando mundos y personajes será muy importante para el futuro de PlayStation Studios.

¡Os damos la bienvenida a la familia de PlayStation Studios, Bluepoint! 

Marco Thrush, presidente de Bluepoint Games:

Estamos muy contentos de formar parte oficialmente de PlayStation Studios.

Austin (Texas) ha sido el hogar del estudio desde su fundación, allá en 2006, y en la actualidad, contamos con casi 70 desarrolladores de un talento increíble. A pesar de lo mucho que ha crecido el estudio a lo largo de estos últimos 15 años, nuestros principios e ideales siempre han sido los mismos: llevar los límites al máximo y crear títulos asombrosos en un entorno de trabajo positivo.  Este enfoque nos ha permitido llegar hasta donde estamos, y nos entusiasma ver que PlayStation Studios comparte una visión similar. 

PlayStation cuenta con una selección de títulos increíbles y el hecho de poder ofrecer aventuras de calidad a los jugadores es algo que nos llena de orgullo.  Al formar parte finalmente de PlayStation Studios, podremos elevar el listón a lo más alto y ofrecer experiencias verdaderamente inolvidables a toda la comunidad de PlayStation.  Me gustaría darle las gracias a todos los que nos han apoyado durante todos estos años. Estamos ansiosos por que podáis disfrutar de los increíbles juegos que os tenemos preparados en esta nueva etapa de Bluepoint Games.

Nunca te separes de tu espada cuando llegue el guerrero one-hit-kill de Die by the Blade el próximo año

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Hola, me llamo Peter Adamondy, jefe de diseño de Triple Hill Interactive, y estoy muy contento de poder compartir noticias sobre nuestro nuevo juego de lucha one-hit-kill Die by the Blade,

En primer lugar, estoy muy entusiasmado por poder anunciar que Die by the Blade llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 en 2022. Esto solo ha sido posible gracias al apoyo de nuestro nuevo socio desarrollador internacional, Kwalee, con quien estamos muy emocionados de poder trabajar y esperamos poder usar sus conocimientos y experiencia para llevar nuestro juego a todas las consolas PlayStation del mundo.

El pasado año ha sido como una montaña rusa y como estudio de desarrollo nos hemos enfrentado a muchos retos. Hemos superado cuarentenas, teletrabajo y contratación de nuevos talentos para nuestro equipo. Mientras volvemos a un modo de trabajo “normal”, hemos podido sacar adelante el desarrollo de nuestro nuevo juego y retomar enormes actualizaciones de contenido como implementar nuevos recursos artísticos y terminar de grabar movimientos en el estudio.

Creando un guerrero estratégico con un toque brutal y calculador

A todos nos gusta jugar a los títulos clásicos de PlayStation como Bushido Blade y Way of the Samurai, en los que estábamos inmersos en lo que nos parecían situaciones de combate reales y en los que teníamos que trazar planes y estrategias rápidos para vencer a los oponentes. No se trataba de apretar todos los botones del mando, sino de llevar a cabo unos golpes en el momento justo para desarmarlos y ganar la batalla.  Era honorable y respetuoso, pero también conllevaba muchas habilidades y paciencia, eso es lo que más nos gustaba.

Tomando esto como inspiración, hemos creado un juego de lucha de uno contra uno situado en un descarnado mundo “Samurai Punk” donde la estética moderna de cyberpunk se una a los temas inspirados en el Japón tradicional. Nuestro dinámico sistema one-hit-kill nos ofrece un combate tenso y excitante donde cada gramo de habilidad, estrategia y paciencia de los jugadores es necesario para acabar con sus oponentes. La elección de tu arma será de vital importancia en tu éxito o fracaso como guerrero de la espada, así que hemos trabajado mano a mano con expertos en artes marciales para recrear fielmente un arsenal de espadas tradicionales y movimientos de lucha para dominar en el juego y, utilizando capturas de movimiento, podemos aportar un sentimiento de realismo a cada combate.

Otra parte importante de Die by the Blade que quería compartir con vosotros son los personajes jugables. El equipo ha creado una lista de siete personajes jugables, cada uno con su historia y aportando su personalidad al juego.

El equipo ha trabajado mucho para añadir un amplio rango de personalizaciones para que los jugadores puedan adaptar su estilo visual antes de entrar de cabeza en uno de los excitantes modos de juego. La mezcla de Samurai Punk con tradición japones puede crear unos visuales increíbles.

Cada arma define el set de movimiento de los personajes personalizables, desde la precisión de la katana hasta el manejo rápido de Wakizashi, queremos que cada arma sea única para el usuario y le añada otra dimensión a la estrategia del juego.

Hablando de modos de juego, tengo mucho de lo que hablar aquí, pero no puedo adelantar tantas cosas tan pronto. Así pues, todo lo que diré es que Die by the Blade ofrece un 1 contra 1 online multijugador, una historia guiada por un único jugador, soporte multiplataforma, torneos y modos de juego clasificatorios online. Compartiré más sobre esto conforme avance el desarrollo, pero habrá modos de juego muy emocionantes en los que perderse. Me emociona mucho ver cómo el trabajo del equipo cobra vida en la pantalla y espero haberos dado un poco de lo que podemos esperar cuando se publique Die by the Blade para PlayStation 4 y 5 en 2022. ¡Hasta entonces, cuidaos y que vuestras espadas estén afiladas, guerreros!

Un vistazo más de cerca al contenido de Final Fantasy XIV Yorha: Dark Apocalypse con Yosuke Saito, Yoko Taro y Naoki Yoshida

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Final Fantasy XIV Online está lleno de entusiasmo y las ganas por ver nuestra siguiente expansión, Endwalker, no hacen más que aumentar hasta su lanzamiento el 23 de noviembre (¡acceso anticipado el día 19 si lo reservas!). Normalmente, se suele decir que FFXIV es el parque de atracciones de Final Fantasy, ya que tiene cosas para todos: desde una historia que engancha, batallas intensas hasta  recolección y creación. También tiene numerosos minijuegos en Gold Saucer para quien quiera.

Cierta parte del contenido que incluye la expansión Shadowbringers quizás os suene de algo (o quizás veáis ciertos androides que os resulten familiares): Yorha: Dark Apocalypse.

El equipo de desarrollo de FFXIV da la bienvenida a Yosuke Saito y Yoko Taro, productor y director de la saga NieR para traer la expansión Yorha: Dark Apocalypse a FFXIV. A lo largo de tres años, los dos equipos hemos puesto nuestros corazones y almas creando una historia emocionante e inolvidable y una alianza entre las series.

Los tres capítulos que forman parte de Yorha: Dark Apocalypse se lanzaron en octubre de 2019, agosto de 2020 y abril de 2021. Esta alianza recrea fielmente el contexto de la saga NieR con FFXIV. Introduce personajes, enemigos y una historia que recuerda totalmente a la serie NieR. 2P, la androide vestida de blanco, una fiel recreación del búnker (¡con la habitación de 2B!) y la increíble banda sonora de Keiichi Okabe (incluyendo algunos temas nuevos), entre otras muchas cosas.

La historia comienza cuando conoces a 2P, una androide vestida de blanco.

La historia de Yorha: Dark Apocalypse comienza cuando el jugador se encuentra con 2P, una androide vestida de blanco, en las ruinas de la excavación de un túnel.

El jugador sigue a 2P para luchar contra una nueva amenaza conocida como “máquinas vivas”, pero 2B y 9S, los androides de negro, se interponen en su camino.

Si has jugado antes a NieR:Automata, tu encuentro con estas caras conocidas en FFXIV es un elemento que nos encantaría que experimentaras. Los personajes no son la única parte importante, la historia y la progresión de los hecho también son un punto focal que entran totalmente en la atmósfera de la serie NieR.

“La hora de las revelaciones está al alcance de los dedos. Pero ¿es una historia de esperanza… o desesperación?

Te enfrentas a una decisión difícil, ¿cómo vas a responder?”

Con suerte, esto habrá llamado tu interés, pero ahora que esta alianza ha terminado, hemos decidido traer a Yosuke Saito y Yoko Taro, productor y director de NieR y a Naoki Yoshida productor y director de FFXIV para hablar sobre su trabajo.

¿Cómo surgió este crossover entre la saga NieR y FFXIV?

Naoki Yoshida:

FFXIV es un título muy longevo y queríamos evitar que el contenido pareciera cortado con moldes o que los jugadores pasara por una experiencia repetitiva, así que a veces invitamos a algunos creadores a trabajar con nosotros para darle más vida al trabajo. La alianza para “Regreso a Ivalice” fue tan bien recibida y, gracias a la popularidad de NieR:Automata y a mi deseo personal de trabajar con el señor YOKO, decidí preguntar y ver qué podíamos hacer.

Yoko Taro:

Cuando me hablaron la primera vez de un trabajo potencial, pensé: “Quedará bien con FFXIV…?”

En aquel entonces no estaba muy familiarizado con FFXIV, así que me preocupaba lo que pudiera pensar el equipo a la hora de mezclar algo del exterior con su universo.

Naoki Yoshida:

Recuerdo lo primero que me dijo el señor YOKO en cuanto llegué: “¿Has perdido el control?” (risas)

La saga NieR ha colaborado con otros títulos antes, pero esta ha sido la primera vez que ha colaborado con un MMORPG. ¿Teníais algo en mente al respecto?

Yoko Taro: Cuando comenzamos el desarrollo, me sorprendieron las limitaciones que teníamos a la hora de trabajar desde la perspectiva de la producción. Por ejemplo, había con control de servidor externo para cuando una pieza de la música de fondo empezaba a sonar. Eso es impensable para un título de consola.

Boss Battles are Accompanied by the Stunning Music of Keiichi Okabe

A la hora de crear este crossover, le pregunté al equipo de FFXIV lo que esperaban y me dijeron: “Regreso a Ivalice.” Con esa referencia me hice una idea del volumen que podía tener la misión.

Yosuke Saito:

Tuvimos mucha suerte de que NieR:Automata se acercara a colaborar con varios títulos, así que nos unimos a ellos. En muchos de esos casos, la participación de NieR se basaba en usar a los personajes como avatar o incluir un aspecto de 2B o 9S. Como algo que está ahí sin ninguna historia detrás. Esta fue la primera vez que trabajamos juntos con otro título a gran escala y, para ser honestos, le pusimos más carga al equipo de la que pensaba (risas).

¿En qué os gustaría que se fijaran los jugadores que no han jugado todavía?

Yosuke Saito:

Una motivación puede ser tan simple como: “¡Quiero el equipo de Yorha!”, pero estaría genial que la gente viera los toques del mundo de NieR en Yorha: Dark Apocalypse. Si esta combinación te atrae, quizás te interesen el resto de títulos de la serie como NieR:Automata y NieR Replicant ver.1.22474487139…, la versión actualizada de NieR Replicant que se lanzó el pasado mes de abril. Me encantaría que los jugadores probaran también esos títulos.

Each of the Yorha: Dark Apocalypse Raids Rewards You with NieR-inspired Equipment Sets

Yoko Taro:

Las incursiones mezclan los mundos de NieR y FFXIV, pero desde el principio pensé que estaba bien si la gente no jugaba a los otros. Quería que no tuviera significado si no lo habías jugado. Lo digo porque en los MMO hay jugadores que se registran y, por ejemplo, se pasan el día jugando a Doman Mahjong en el Gold Saucer. No tienes que jugar a todo el contenido, pero siempre vas a saber que hay contenido extra, esperándote. La posibilidad de poder elegir lo que quieras hacer es lo que hace interesantes los MMO y es lo que los hace más robustos que los juegos de consola.

Para poder desbloquear Yorha: Dark Apocalypse, tu personaje tiene que tener el nivel más alto y no todos los jugadores van a llegar a este contenido. Lo que estoy intentando decir es que no todo el mundo tiene que hacer la incursión. (risas)

Eso es lo que hace genial un MMO. Estábamos esperando algún tipo de recomendación y ¡ahora nos dice que no tenemos que jugarlo! (risas)

(Really, though, you should definitely experience Yorha: Dark Apocalypse—it’s amazing)

Naoki Yoshida:

Creo que lo que el señor YOKO ha hecho es poner el dedo en la llaga, pero esa es la naturaleza de los MMO. Desde A Realm Reborn hemos expandido tanto la variedad de contenido que los jugadores pueden elegir, así que tenéis una gran selección de “platos” que degustar. Es justo por eso por lo que hemos añadido este crossover.

Nadie tiene que jugarlo a todo. Estamos ofreciendo una amplia variedad de contenido y hay muchos tipos diferentes de jugadores que pueden disfrutar de ellos a su manera. Crear la sensación de pertenecer al mundo de nuestro juego merece totalmente la pena.

Me haría muy feliz que nuestros jugadores vean el contenido del juego y piensen: “esto es genial, me gustaría hacer esto algún día”. Seguiré dándole importancia a crear una gran cantidad de contenido para que los jugadores se sientan así.

Los tres capítulos de Yorha: Dark Apocalypse están disponibles, y los jugadores de FFXIV que hayan alcanzado el nivel 80 y hayan completado la historia principal de Shadowbringers lo pueden experimentar ya. Si no tenéis el nivel, no os preocupéis. Como ha dicho Yoshida, el nuevo contenido va a estar ahí, como objetivo para avanzar en el viaje.

Pronto podremos anunciar una nueva incursión para el lanzamiento de Endwalker en noviembre. En esta ocasión no habrá crossover con otros títulos, pero Myths of the Realm va a ser una creación original del equipo que se centra en Los doce, que hasta ahora siguen rodeados de misterio…

¡Está claro que queda mucho por llegar! Hasta entonces, ¡esperamos que disfrutéis de todo lo que FFXIV tiene para ofrecer!

miércoles, 29 de septiembre de 2021

Probe: A Game Dev Experience llega el 5 de octubre

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Este 5 de octubre llega un Serious Game educativo de PlayStation Talents y Voxel Labs que no te puedes perder: Probe: A Game Dev Experience. Si alguna vez has querido aprender todo el proceso que conlleva el desarrollo de gráficos asombros, esta es tu oportunidad. Voxel Labs, como ya sabéis, es el laboratorio de investigación, desarrollo e innovación [I+D+i] de Voxel School, la escuela de referencia en videojuegos, animación y VFX en España.

Probe: A Game Dev Experience es el increíble resultado de un equipazo y grandes aliados académicos de Voxel School como PlayStation Talents, que se han unido para el desarrollo de este titulo interactivo. El resultado de este trabajo es un juego interactivo compatible con PSVR para PS4 y PS5 en el que podréis recorrer un estudio de videojuegos y aprender todo sobre el diseño y el desarrollo. Interacciona a través de diálogos y misiones en los que se simulan escenarios de la industria-real y absorbe todo lo que puedas sobre este mundillo que tanto nos gusta.

Además de esto, se utilizan emuladores de software, por lo que como jugadores entenderás conceptos básicos acerca de la programación, el diseño y el arte 2D y 3D de un videojuego.

Además, Probe: A Game Dev Experience conecta con la plataforma educativa Voxel Online, una plataforma donde podrás explotar aún mas tu potencial en el desarrollo de videojuegos. Tan sólo aprueba las 3 fases de las diferentes misiones y se generará un código QR que te permitirá continuar con tu aprendizaje sobre iluminación, FX, Diseño de personajes y otros tantos recursos.

¡Recuerda! Estará disponible a partir del 5 de octubre por 14,99 € y lo mejor de todo: ¡estará incluido como juego del mes en PlayStation Plus en España y Portugal!

¡Qué ganas!

Juegos de PlayStation Plus para octubre: Hell Let Loose, PGA Tour 2K21 y Mortal Kombat X

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En los juegos de PlayStation Plus del mes que viene, ármate con un arsenal de la Segunda Guerra Mundial, con un palo de golf o con tus propios puños para librar batallas en frentes de guerra, campos de golf o mundos misteriosos. El shooter multijugador para PS5 Hell Let Loose, el simulador de golf PGA Tour 2K21 y el juego de lucha Mortal Kombat X se unen a la selección de PlayStation Plus el martes 5 de octubre y estarán disponibles hasta el lunes 1 de noviembre.

Echemos un vistazo a cada uno de ellos.  

Juegos de PlayStation Plus para octubre: Hell Let Loose, PGA Tour 2K21 y Mortal Kombat X

Hell Let Loose | PS5

Juegos de PlayStation Plus para octubre: Hell Let Loose, PGA Tour 2K21 y Mortal Kombat X

Este título multijugador ambientado en la Segunda Guerra Mundial reúne a 100 jugadores en épicas batallas con un sistema de gestión de recursos inspirado en los títulos de estrategia en tiempo real. Los comandantes se encargan de dirigir el curso de la batalla y coordinar potentes habilidades que allanan el camino de la victoria. Forma equipo y derrota a los enemigos en combates online* 50 contra 50 que se desarrollan en un frente dinámico. Escoge uno de los 14 personajes disponibles, entre los que hay unidades blindadas, de infantería y de reconocimiento. Cada personaje dispondrá de armas, vehículos y equipo distintos.

PGA Tour 2K21 | PS4 y PS5

Juegos de PlayStation Plus para octubre: Hell Let Loose, PGA Tour 2K21 y Mortal Kombat X

Demuestra que tienes madera para ganar la FedExCup. Enfréntate a golfistas de élite en increíbles campos de la vida real a lo largo de tu carrera y consigue recompensas y equipo. También puedes jugar contra tus amigos o los mejores jugadores del mundo en partidas locales u online*. Crea tu jugador y personaliza su equipo. Después, construye tu propio club de golf para diseñar y organizar temporadas completas y torneos personalizados con tus reglas y requisitos.

Mortal Kombat X | PS4 y PS5

Juegos de PlayStation Plus para octubre: Hell Let Loose, PGA Tour 2K21 y Mortal Kombat X

Este brutal título de lucha de NetherRealm Studios reúne un aspecto cinematográfico y una experiencia de juego totalmente nueva.

Por primera vez en la historia de la saga, podrás elegir diferentes estilos de lucha para cada personaje, lo que abre un amplio abanico de estrategias para atacar y defender.

Última oportunidad para descargar los títulos de PlayStation Plus de septiembre

Los juegos de septiembre dejan paso a las novedades de octubre, así que tienes hasta el lunes 4 de octubre para añadir

Predator: Hunting Grounds, Overcooked! All You Can Eat y Hitman 2 a tu biblioteca de juegos.

*El multijugador online requiere una suscripción a PS Plus; se aplica una cuota recurrente hasta que se cancele. Se aplican restricciones de edad. Términos completos: play.st/PSPlusTerms.

Compite en la Copa PlayStation de Fortnite por una parte del premio global de 110 000 $

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Súbete al autobús de batalla el 2 de octubre para tener una oportunidad en la Copa PlayStation de Fortnite y una parte del premio global. Este torneo en solitario, de dos rondas, cuenta con premios regionales de 15 000 $ en exclusiva para las consolas PS4 y PS5. Aterriza en tu ubicación favorita del mapa y luego supera o elimina a otros participantes para conseguir puntos. 

Dirígete a la pestaña de eventos de Fortnite en el juego para conocer a la competencia. Hay 650 $ esperando al primer puesto en la pantalla de Victoria Magistral, mientras que los 64 mejores jugadores se deslizarán con al menos 200 $.

Regiones:

Los horarios de la primera ronda del torneo para cada región se enumeran a continuación y se pueden encontrar en el juego en la pestaña Evento:

  • Este de Norteamérica:  19:00 CEST – 22:00 CEST
  • Oeste de Norteamérica:  23:00 CEST – 2:00 am CEST
  • Europa: 15:00 CEST – 18:00 CEST
  • Brasil: 17:00 CEST – 20:00 CEST
  • Oriente Medio: 17:00 CEST – 20:00 CEST
  • Asia:  6:00 am CEST – 9:00 am CEST
  • Oceanía: 20:00 CEST – 23:00 CEST

Premios y formato

Este evento gratuito cuenta con las mismas reglas y sistema de puntuación que la mayoría de las competiciones de Fortnite en solitario. Todos los jugadores, independientemente de su rango, estadísticas o cosméticos, comienzan con cero puntos. La primera ronda es una competición abierta en la que tendrás tres horas para jugar un máximo de 10 partidas y ganar tantos puntos como puedas. Cada eliminación vale un punto, mientras que las posiciones más altas ofrecen más. 

Los 100 mejores jugadores con más puntos en todas las partidas de la primera ronda pasarán a la ronda final de su región. La segunda ronda consta de seis partidas en total y duplica el valor de las eliminaciones. Supera a la competencia para llevarte uno de los siguientes premios: 

Posición Premio
1 650 $
2 600 $
3 550 $
4 500 $
5 450 $
6 400 $
7 350 $
8 300 $
9-32 250 $
33-64 200 $

Para obtener un desglose completo de la Copa PlayStation de Fortnite, lee el reglamento oficial de la Copa PlayStation de Fortnite Reglas.

Cómo participar

La participación en la Copa PlayStation de Fortnite es gratuita. Solo tienes que descargar Fortnite en tu consola PS4 o PS5, activar la autenticación de dos factores para tu cuenta de Epic y alcanzar el nivel 30. A continuación, puedes unirte al torneo en el juego en la pestaña de Eventos.*

Practica tus rotaciones, construcciones y apunta para conseguir el mejor tiro en Victoria Magistral. Inscríbete en la Copa PlayStation de Fortnite antes del 2 de octubre para apuntarte a la competición y a ese gran premio de 650 $. 

Formato de puntos

El formato de puntos de la Copa PlayStation de Fortnite permite a los jugadores destacar sin importar cómo prefieran jugar. Pasa a la ofensiva y consigue puntos a través de las eliminaciones o adopta un enfoque más defensivo para ganar más puntos al final de cada ronda. Aquí está el desglose completo de puntos:

Victoria Magistral: 30 puntos
2.º: 25 puntos
3.º: 22 puntos
4.º: 20 puntos
5.º: 19 puntos
6.º: 17 puntos
7.º: 16 puntos
8.º: 15 puntos
9.º: 14 puntos
10.º: 13 puntos
11.º – 15.º: 11 puntos
16.º – 20.º: 9 puntos
21.º – 25.º: 7 puntos
26.º – 30.º: 5 puntos
31.º – 35.º: 4 puntos
36.º – 40.º: 3 puntos
41.º – 50.º: 2 puntos
51.º – 75.º: 1 punto

Cada eliminación: 1 punto
(Las eliminaciones de la segunda ronda valen 2 puntos)

¡Buena suerte, competidores y aspirantes a campeones!

*Los jugadores deben tener al menos 13 años (o cualquier otra edad, si es mayor, que se exija en el país de residencia de dicho jugador) para participar. Si un jugador es menor de 18 años o de la mayoría de edad definida en el país de residencia de dicho jugador (es “menor”), dicho jugador debe tener el permiso de un padre o tutor legal para poder participar en el evento.

Venom: Habrá matanza lleva a los simbiontes a la gran pantalla

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Venom se hace notar. El personaje favorito de los fans de Spider-Man ya hizo una aparición sorpresa en el nuevo tráiler durante el PlayStation Showcase de este mes. Y ahora regresa a la gran pantalla en Venom: Habrá matanza. Esta secuela del gran éxito en taquilla de 2018 estará llena de simbiontes, y en ella volveremos a ver a Tom Hardy como Eddie Brock (y le escucharemos poniendo voz a su otra mitad alienígena). Juntos, se enfrentarán a otro icono de los cómics, que por fin recibe una adaptación en el cine de acción real: Matanza, otro simbionte alienígena cuya contraparte humana, el asesino en serie Cletus Kasady, será interpretada por Woody Harrelson.

Al timón de este choque de titanes está Andy Serkis, quien ya está acostumbrado a dar vida a personajes digitales aclamados por la crítica: le hemos visto interpretando a Gollum de El señor de los anillos de manera magistral y aportándole emoción a César en El planeta de los simios. Su productora, The Imaginarium, está especializada en la captura de gestos y movimiento para películas, televisión y videojuegos. Además del propio Hardy, puede que el único capaz de cimentar y perfeccionar la apariencia de Venom en acción real sea Serkis. Y justamente de eso hablamos cuando le entrevisté (virtualmente) para comentar la secuela de la película.

La película original te proporcionó un modelo de Venom del que partir. ¿Cómo has enfocado el personaje en términos de diseño y movimiento para la secuela?

Desde que entré en el proyecto, siempre quise establecer un vocabulario físico completamente diferente para Venom y Matanza. En realidad, Venom es como si mezclaras a un jugador de fútbol americano con un gorila de casi 200 kilos y una ballena asesina. Su forma de atacar y de moverse es más directa. Las personas que estén más atentas notarán que ahora está mucho más integrado con el entorno. Tiene peso. Se ve el movimiento de los músculos principales y los secundarios. Todo esto desempeña un papel muy importante cuando está escalando edificios. Ves el daño que deja tras de sí, o al menos sus huellas. El espectador se hace mucho mejor a la idea de todo lo que pesa.

¿Y Matanza?

Con él queríamos hacer lo opuesto: hacer que sus movimientos fueran más excéntricos, que no se parecieran tanto a los de un bípedo. Es un reflejo de la forma retorcida, psicótica y única que tiene Kasady de pensar y sentir. Porque eso es [lo que hacen los simbiontes]. Reflejan la naturaleza interior de su anfitrión.

Durante la fase de preparación, grabamos el movimiento de artistas del parkour y bailarines con técnicas de captura de movimientos, Buscábamos distintas formas de mover el cuerpo: caminar de lado, balancearse… Como esa especie de movimiento inicial de los tentáculos para que se muevan como látigos tras él, para luego añadir la animación a ese movimiento que habíamos creado. La idea era que se pareciera mucho más a un calamar o a un pulpo escurridizo. Usa los tentáculos para moverse, tirar y empujar, y también los puede convertir en armas.

En resumen, es un oponente formidable y muy diferente. No son simplemente dos luchadores de sumo intercambiando tortazos. Es un luchador de sumo contra un pulpo escurridizo.

Tanto Tom como Woody ponen voz a Venom y Matanza. ¿Usasteis alguna tecnología para modular la voz? ¿Qué consejos les dabas para canalizar lo mejor posible a sus otras mitades?

El proceso de Tom para crear a Venom se basa en la radio. Antes de cada escena, grabábamos la voz de Venom. Nos íbamos a una esquina del estudio y él simplemente hacía un montón de tomas para cada línea, y luego seleccionábamos una de las versiones. Después, el operador de sonido enviaba la línea directamente al oído de Tom. De esta forma, Tom podía escuchar la escena completa. Y como Venom es una voz interna durante gran parte de la película, Tom tenía mucho margen para improvisar y superponerse a él.

Por otro lado, Woody prefería escuchar a Matanza a través de altavoces, porque es un personaje más grande. Era más alto y quería sentirlo como algo externo, no como una voz en su cabeza. Pero a nosotros nos interesaba mantener una continuidad entre anfitrión y simbionte, y, por eso, ambos prestaron sus voces para los personajes. Usamos un modulador de tono para [las voces de] Venom y Matanza.

¿Hay alguna tecnología en concreto que hayáis usado estos últimos años, o que hayáis desarrollado específicamente para Venom, que haya facilitado el proceso de combinar personajes digitales con actores o platós?

No usamos captura de movimientos. Teníamos un punto de referencia, un tío muy alto que interpreta a Venom y que atravesaba el techo cada vez que se ponía de pie. Esa era nuestra referencia para la iluminación. Una de las cosas que más nos importaba conseguir era la integración de los personajes [en el mundo]. Gráficamente, son únicos, ya que parecen una especie de dibujos animados. Al fin y al cabo, son personajes de cómics. En este aspecto, hubo dos personas que tuvieron mucho que ver: Bob Richardson, director de fotografía, un verdadero maestro de lo suyo que ha ganado tres Óscar a mejor fotografía y mejores efectos visuales. Y Sheena Duggal, directora de efectos visuales.

Por ejemplo, para un personaje como Matanza, que es de un intenso y brillante color rojo, era muy importante acertar con el tono. Pero no puedes tener un color tan saturado sin aumentar la saturación de la película. Así que se podría decir que el color de Matanza es el que define toda la película. Notaréis que los colores están mucho más saturados en ella. No es solo influencia de un personaje creado por ordenador; es así en la realidad. Nos interesaba que pareciera real, como si los estuviéramos grabando. Eso era más importante que conseguir que todo estuviera perfectamente encuadrado.

Esta no es la primera vez que participas en la adaptación de un personaje de un libro a la pantalla. ¿Has vuelto a sentir el peso de las expectativas?

Por supuesto. Es algo que siempre está ahí. Las expectativas son muy altas. La gente les tiene mucho cariño a estos personajes, y todos tienen su propia opinión. Quieren que la versión que aparezca en la gran pantalla sea la misma que ellos llevan años teniendo en la cabeza. Imagina un diagrama de Venn con 1000 versiones diferentes de un personaje y todas convergen en el medio, pero, después, cada persona tiene su propia versión. Creo que hemos conseguido ser bastante fieles. Después, también hay que tener en cuenta el punto de oscuridad y de violencia de la película, si debería calificarse como película para adultos o si no. Hay una versión en la que sería razonable. Podríamos haber tomado ese camino, pero creamos estas historias para la mayor audiencia posible. Creo que hemos ido todo lo lejos que hemos podido para no terminar haciendo una película sensacionalista, excesivamente sangrienta o llena de violencia gratuita. Lo llevamos al límite.

¿Cuáles crees tú que son los rasgos esenciales que cualquier persona que trabaje con Venom debería tener en cuenta?

Hay dos cosas: por un lado, están las cualidades físicas Y, por otro, todo aquello que constituye la relación entre Eddie Brock y Venom. Eddie Brock es un verdadero antihéroe. Tiene defectos, es un egoísta y un narcisista. Miente constantemente, tanto a sí mismo como a los demás. Mientras que, Venom, quien acaba de aterrizar en el planeta, ha encontrado al anfitrión perfecto. En él se ve una honestidad casi inocente. Es abierto. No tiene filtros. Y tiene algo que hace que resulte atractivo. Sí, arranca cabezas a bocados, pero no es una elección: es su dieta. En cierto sentido, no hay ningún juicio de valor en él.

Creo que es capaz de sentir ira y hostilidad, una violencia fuera de lugar. Pero, en conjunto, es un modelo de sinceridad. Y, en nuestra película, la relación entre ambos tiene una especie de elemento cómico que es maravilloso. Es muy complejo y un poco disfuncional, pero al mismo tiempo, no pueden vivir el uno sin el otro. Y, en cierto modo, se quieren y disfrutan con lo que aporta cada uno. Esta historia es como tener un picor que no te puedes rascar durante mucho tiempo. Los dos viven en un piso pequeño y se sacan de quicio mutuamente. Creo que es algo con lo que la gente que ha estado en cuarentena se puede sentir identificada. La situación ha llegado a su límite, pero, en el fondo, saben que lo que uno le aporta al otro es más importante que lo que no.

La promoción Juegos Superventas empieza hoy en PlayStation Store

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La promoción Juegos Superventas llega a PlayStation Store el miércoles 29 de septiembre. Por un tiempo limitado*, habrá grandes descuentos en una gran variedad de franquicias, como Assassin’s Creed, Call of Duty, Los Sims y muchas más.

Echa un vistazo a la lista completa de títulos incluidos en la promoción a continuación. Luego ve a PlayStation Store para ver el descuento disponible en tu región.

  • 9 Monkeys of Shaolin
  • Ace Combat 7: Skies Unknown
  • Ace Combat 7: Skies Unknown – Season Pass
  • Ash of Gods: Redemption
  • Assassin’s Creed III Remastered
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag
  • Assassin’s Creed Odyssey
  • Assassin’s Creed Rogue Remastered
  • Assassin’s Creed Triple Pack: Black Flag, Unity, Syndicate
  • Assassin’s Creed Valhalla Gold PS4 & PS5
  • Batman: Return to Arkham
  • Battlefield V
  • Bloodborne: Game of the Year Edition
  • Call of Duty: Advanced Warfare – Gold Edition
  • Call of Duty: Black Ops 4
  • Call of Duty: Black Ops III – Zombies Chronicles Edition
  • Call of Duty: Ghosts – Gold Edition
  • Call of Duty: Infinite Warfare
  • Call of Duty®: Modern Warfare®
  • CarX Drift Racing Online
  • Catherine: Full Body
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled – Nitros Oxide Edition
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled + Spyro Game Bundle
  • Cuphead
  • Cyberpunk 2077
  • Days Gone – Digital Deluxe Edition
  • DE – PS5 Standard Edition Takeover
  • Disco Elysium – The Final Cut
  • Dishonored® Definitive Edition
  • Dishonored®: Death of the Outsider™
  • Dishonored®: Death of the Outsider™ – Deluxe Bundle
  • DOOM Eternal: Year One Pass (Add-On)
  • Dreams
  • Farming Simulator 19
  • Farming Simulator 19 – Platinum Expansion
  • Farming Simulator 19 – Season Pass
  • Five Nights at Freddy’s
  • Five Nights at Freddy’s 2
  • Gang Beasts
  • Gods Will Fall
  • Gods Will Fall – Valiant Edition
  • Gold Rush: The Game
  • Green Hell
  • Hunt: Showdown – Gold Edition
  • Jagged Alliance: Rage!
  • Job Simulator
  • Just Dance 2021
  • King of Seas
  • Klassic MK Movie Skin Pack
  • Knockout City™
  • Knockout City™ Deluxe Edition
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • LEGO Marvel Super Heroes
  • LEGO Marvel Super Heroes 2
  • LEGO Marvel Super Heroes 2 – Season Pass
  • Let’s Sing 2020
  • Little Nightmares II PS4 & PS5
  • Masquerade Skin Pack
  • Metro Exodus: Gold Edition
  • Middle-earth: Shadow of War
  • Middle-earth: Shadow of War – Expansion Pass
  • Mortal Kombat 11
  • Mortal Kombat 11 Kombat Pack 2
  • Mortal Kombat 11 Kombat Pack
  • Mortal Kombat 11: Aftermath Expansion
  • Need for Speed Heat: Deluxe Edition
  • Need for Speed™ Hot Pursuit Remastered
  • New Gundam Breaker
  • Nioh
  • Nioh: Complete Edition
  • One Piece: Pirate Warriors 4
  • OUTRIDERS PS4 & PS5
  • Overcooked! 2 – Gourmet Edition
  • Overcooked! Gourmet Edition
  • Project CARS 3
  • Rayman Legends
  • Resident Evil 3
  • Returnal
  • Returnal Digital Deluxe Edition
  • Sackboy: A Big Adventure Digital Deluxe Edition PS4 & PS5
  • Sackboy: A Big Adventure PS4 & PS5
  • Shao Kahn
  • Shenmue III
  • Shenmue III – Complete DLC Collection
  • Shenmue III – Story Quest Pack
  • SnowRunner
  • SnowRunner – Season Pass
  • SnowRunner – Year 2 Pass
  • South Park: The Fractured but Whole – Gold Edition
  • SRX: The Game
  • STAR WARS™: Squadrons
  • Subnautica: Below Zero PS4 & PS5
  • TESO: NEW PS5 Base Edition
  • The Elder Scrolls Online Collection: Blackwood
  • The Elder Scrolls Online Collection: Blackwood CE
  • The Elder Scrolls Online: Blackwood CE Upgrade
  • The Elder Scrolls Online: Blackwood Upgrade
  • The Escapists 2: Game of the Year Edition
  • The Last of Us Part II
  • The Sims 4 – Cats & Dogs Plus My First Pet Stuff Bundle
  • The Sims 4 – City Living
  • The Sims 4 – Discover University
  • The Sims 4 – EP11
  • The Sims 4 – Get Famous
  • The Sims 4 – Get to Work
  • The Sims 4 – Get Together
  • The Sims 4 – Island Living
  • The Sims 4 – Seasons
  • The Sims™ 4 Eco Lifestyle
  • The Sims™ 4 Snowy Escape Expansion Pack
  • The Survivalists – Deluxe Edition
  • The Walking Dead: Saints & Sinners – Standard Edition
  • The Walking Dead: Saints & Sinners Tourist Edition
  • Titanfall 2: Ultimate Edition
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands – Standard Edition
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands – Ultimate Edition
  • Tribes of Midgard
  • Tribes of Midgard Digital Deluxe
  • Two Point Hospital: JUMBO Edition
  • Watch Dogs
  • Yooka-Laylee – Buddy Duo Bundle

*La promoción Juegos Superventas empieza en PlayStation Store a las 00:00 (hora local) del miércoles 29 de septiembre y acaba el miércoles 13 de octubre a las 23:59 (hora local). 

Foundation llega a Apple TV+ | Disfruta con tu PS5 de seis meses de acceso al servicio de streaming

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Este viernes, Apple TV+ verá posiblemente su estreno hasta ahora con el estreno de Foundation, una adaptación de la legendaria serie de novelas de ciencia ficción de Isaac Asimov. Foundation es lo más grande que se puede hacer: un relato sobre cómo la humanidad sobrevive al fin de la civilización.

Si sois usuarios de PlayStation 5, tenemos buenas noticias, ya que vais a poder disfrutar de un acceso de prueba durante seis meses para poder disfrutar de Foundation y del resto del catálogo disponible en la plataforma.

Me puse al día con el director de la serie, el guionista y el productor ejecutivo David S. Goyer (El Caballero Oscuro) para saber más sobre cómo el consumado guionista y director planeó abordar esta nueva y monumental serie.


La serie de libros Foundation es legendariamente difícil de adaptar debido a su alcance épico… su trama abarca muchos miles de años. ¿Qué le atrajo de abordar algo tan enorme y complejo?

DG: ¡La arrogancia! [Risas] Crecí con Foundation. Mi padre me la presentó cuando tenía 13 años, dijo que era la mejor obra de ciencia ficción jamás escrita. La leí por primera vez a los 20 años… no la entendí del todo. Volví a leerlo una vez que fui padre, y comprendí mejor lo importante y revolucionaria que era. Además, dos veces antes en mi carrera me dieron la oportunidad de adaptarla como un largometraje, y lo rechacé porque no creía que fuera posible condensar todo en dos o tres horas.

Fue en los últimos seis o siete años… cuando empezaron a surgir algunos de estas gigantescas series en streaming, como Juego de Tronos y otras. Se vieron estas grandes adaptaciones novelísticas, y pensé que tal vez el público y el medio habían madurado hasta un punto en el que Foundation pudiera ser posible. Por primera vez, no hablábamos de tener que condensar todo, sino que hablábamos de la posibilidad de poder expandirse.

Así que la idea de contar esta historia a lo largo de 70 u 80 episodios era realmente atractiva para mí. Ni siquiera llegamos a terminar el primer libro en la primera temporada. Podemos tomarnos nuestro tiempo y profundizar en los personajes. Los libros eran poco emotivos, se centraban más en las ideas y la filosofía, pero creo que cuando la gente ve estas series, lo que les engancha es la emoción y los personajes.

Así que tuve que encontrar la manera de tomar los temas de Asimov y encarnarlos en los personajes. Y eso es lo que me llevó a crear la Dinastía Genética, que no es una idea que exista en el libro. En el libro, el Imperio se resiste al cambio, es monolítico y rígido. Y pensé, ¿cuál es la expresión más loca de eso? ¿cómo se puede llevar eso más allá? Bueno, ¿y si el Imperio fuera el mismo Emperador clonándose a sí mismo una y otra vez, e imponiendo su ego en toda la galaxia? Esa fue mi manera de explorar el tema de Asimov. Y eso llevó a todas estas cosas interesantes que podríamos hacer con el Emperador. Me permitió representar a los emperadores como monstruos, pero también a estas figuras simpáticas que estaban desesperadas por individualizarse, que vivían en la sombra de Cleón I. Ese enfoque fue una especie de, en un microscopio, mi enfoque de la serie en general.

Foundation

El estilo de escritura de Asimov es famoso por su sencillez. ¿Sintió que tenía un amplio margen para dejar sus propias huellas creativas en este universo?

Un poco… Yo era un fan de los libros, así que lo abordé como un fan. No creo que tuviera éxito si no me hubieran gustado los libros. Una de las primeras cosas que hice fue tratar de identificar todos los temas y elementos de los libros que me parecían esenciales. Me puse en contacto con quienes tienen los derechos de Asimov y les dije: “Esto es lo que he identificado como lo que hace que Foundation sea Foundation. ¿Están de acuerdo con lo que he identificado?” Y ellos dijeron: “Sí, esos parecen ser los elementos más importantes”.

Cuando Asimov estaba escribiendo estos libros, los estaba usando como un espejo para reflejar la sociedad contemporánea. Pero esa sociedad fue hace 70 años, era un entorno posterior a la Segunda Guerra Mundial. Nosotros estamos a 70 años de distancia de eso, así que si voy a reflejar un espejo de la sociedad, entonces también tengo que escribir sobre la actualidad. No quiero sermonear a la gente, pero sutilmente quiero hablar de la actualidad.

¿Hubo algún avance creativo a la hora de captar la esencia de esta serie tan compleja para un público moderno? ¿Hubo un momento en el que dijo: “Sé cómo hacer esto”?

Sí, en realidad comenzó con Gaal. En la trilogía original, Gaal es el personaje principal. Asmiov fue muy inteligente con lo que hizo. Cuando retomamos a Gaal, éste acaba de llegar a Trantor tras haber realizado un viaje por el espacio… [Gaal] puede ser los ojos y los oídos del público. No tienes que haber leído los libros, ni conocer la psicohistoria, ni el Imperio… no tiene que saber lo que es hacer un viaje por el espacio o doblarlo. Lo bueno de eso es que, entonces, puedes preguntarte cómo es ese ratón de campo que deja un mundo parroquial y se va a la gran ciudad por primera vez. Emocionalmente, ¿cómo es subirse a una nave espacial, estar en gravedad cero, estar aterrorizado cuando el espacio se pliega y estás rompiendo el tiempo y el espacio?

Entonces pensé en la forma de las naves espaciales. Decimos espacio plegable, pero el Imperio es una especie de patriarcado. No piensan en plegar el espacio, sino en recortar el espacio, en hendir el espacio. Eso me hace pensar en la idea de una cuchilla. Así que dije que quería que las naves del Imperio parecieran hojas de cuchillo que estuvieran literalmente cortando el espacio. Todo viene de la historia, del personaje. Si Gaal es nuestra puerta de entrada a Foundation, y Gaal no sabe mucho sobre el universo que estamos explorando… eso es un verdadero regalo para el narrador, y espero que un regalo para la audiencia.

Foundation

En el libro, el lector se da cuenta rápidamente de que la caída de la civilización está garantizada, y que la humanidad tendrá que luchar durante eones en una era oscura. Es una premisa sombría. ¿Cómo se puede mantener a los espectadores emocionalmente involucrados en una serie en la que lo que está en juego es tan insondable?

Es una buena pregunta. Al fin y al cabo, Asimov era un optimista…. tenía mucha fe en la humanidad, en el ingenio, en la tecnología, en el racionalismo. Más tarde, en los años 70 y 80, la ciencia ficción se volvió mucho más distópica y oscura. Dios sabe que en mi carrera he hecho muchos proyectos oscuros. Creo que después de [ser] padre, me gustó la idea de hacer algo que tuviera mucho en juego, pero que fundamentalmente fuera un mensaje de esperanza y optimismo. Si trabajamos juntos, podemos superar los tiempos oscuros. Ese era un mensaje importante para mí como padre.

Cuando empecé el proyecto, era antes de que la pandemia llegara. Y todo se volvió inquietantemente más relevante una vez que estuvimos en la postproducción. Hacer la serie fue increíblemente duro durante la pandemia, el reparto y el equipo estuvieron aislados durante más de un año. No podíamos ir a casa. En ciertos momentos del rodaje, yo mostraba al reparto y al equipo las escenas que estábamos haciendo. Y creo que todos sentíamos que estábamos haciendo algo digno, y algo que podría dar a la gente una sensación de esperanza en estos tiempos oscuros.

En Foundation hay un montón de conceptos disparatados: matemáticas, sociología, psicohistoria… ¿cómo integrar todo eso de una manera que sea fiel pero que no sea una conferencia universitaria?

Un ejemplo perfecto es nuestro enfoque de las matemáticas. Hari Seldon desarrolló una fórmula matemática para predecir el futuro [nota de la redacción: “psicohistoria”]. A primera vista, para la gente que no está interesada en las matemáticas, esto podría parecer árido o académico. A mí se me daban fatal las matemáticas cuando iba al colegio. Incluso con un tutor, sacaba suspensos. Siempre tenía un bloqueo.

Las matemáticas eran aburridas para mí, pero quería representarlas como algo bello. Así que le dije a mi equipo de diseño que quería encontrar una manera de visualizar las matemáticas diferente a todo lo que habíamos visto antes. Sé que esto va a sonar gracioso, pero quiero que las matemáticas parezcan el lenguaje de los ángeles. Quiero que sea casi una experiencia mística. Así que hicimos un montón de desarrollo en las matemáticas, un montón de arte conceptual, previsualizaciones, y pruebas beta con los efectos visuales. Y llegamos a esta expresión visual para las matemáticas, y creo que es hermoso. Y dije: “Genial, ahora tenemos que hacer eso con cada elemento en la serie.

¿Hay alguna otra serie de televisión o película épica que esté utilizando como guía para ayudar a dirigir la producción?

Um… no hay muchas series de televisión. Diría que la única serie de televisión, y sé que esto sonará gracioso, es Breaking Bad o Better Call Saul. Me encanta la narrativa de esas series. Me encanta la forma en que Vince Gilligan se toma su tiempo, la forma en que una gran trama puede depender de algo pequeño que se introduce en una temporada anterior. Realmente confía en su audiencia. Me encantan los tonos de gris en los que escribe Gilligan. No me interesa el blanco y el negro, me encantan los matices de gris, y eso es algo que estamos explorando en esta serie. Así que, aunque sea una serie de ciencia ficción loca, diría que Breaking Bad y Better Call Saul son definitivamente las cosas de las que más he hablado en la sala de guionistas.

¿Hay algo en nuestro momento contemporáneo que, de alguna manera, sea paralelo a las predicciones de Seldon y a la reacción del Imperio ante ellas?

Quiero decir, obviamente la pandemia. Todos los guiones se escribieron antes de la pandemia, no es algo que pudiéramos haber predicho. Pero el hecho es que pasamos por una pandemia hace 100 años, y tristemente parece que no aprendimos muchas lecciones de ella incluso 100 años después. Eso es muy actual ahora mismo. Creo que la ciencia se ha politizado y las cosas que parecen hechos objetivos están en disputa. Eso es algo en lo que Asimov estaba muy interesado.

El cambio climático también se me ocurrió…

Por supuesto, por supuesto. El cambio climático era algo en lo que pensábamos cuando estábamos escribiendo la serie. Pero desde que escribimos la serie, en los tres años transcurridos, parece que hemos llegado a este punto de inflexión en el que no estábamos cuando estábamos adaptando la serie.

Los usuarios de PS5 pueden disfrutar de seis meses de acceso de prueba a Apple TV+ sin coste adicional. Haz clic aquí para ver todos los detalles, las condiciones y las preguntas más frecuentes.