martes, 12 de enero de 2021

Conoce el estudio de un solo hombre que hay tras Cyber Shadow

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¡Hola! Soy MekaSkull, el desarrollador de Cyber Shadow: el juego de plataformas de acción con raíces retro, saltos ninja y desmenuzamiento de robots que llegará el 26 de enero a PS4 y PS5. Estoy tan ansioso por presentar parte de la evolución del juego que voy a hablar de mí mismo en tercera persona por un momento.

Corría el año 2011. Aarne “MekaSkull” Hunziker, por aquel entonces veinteañero, artista del píxel y fan de los juegos retro, hizo un dibujo de un ninja suspendido en un tanque, alimentando así, en contra de su voluntad, la ambición de crear un juego. Inspirado por un pensamiento pasajero, quizá un sueño, los píxeles se manifestaron sobre el lienzo solo para ser olvidados durante años.

Ni siquiera se me pasó por la cabeza convertir esa imagen en un juego hasta mucho más tarde. Pensé: “Nadie querrá jugar a otro juego inspirado en 8 bits”.

Inspiraciones

El tiempo pasó hasta que llegó el año de la pala en 2014. Sale Shovel Knight y cierto recolector azul cava su camino hacia los corazones y mentes de las personas, demostrando así que este tipo de juegos no solo tienen buena acogida, sino que también son deseados. La pregunta era: “¿Puedo yo crear algo así?” Una pregunta que precedió a una prueba de logotipo y a una maqueta de un ninja en un nivel. Al menos parecía un juego.

Emprender en solitario

Las herramientas para los desarrolladores independientes eran cada vez más accesibles, así que había llegado la hora de dar el paso. Empecé a dedicar mi tiempo libre a un proyecto de “entrenamiento”. Era un juego de saltos y, experimentando con los arcos, se me ocurrió un mecanismo cuadriculado que mostraba los tipos de salto posibles para aterrizar. También leí en alguna parte que golpearse la cabeza con el techo puede ser frustrante, así que me aseguré de que la distancia del choque se mostrara también en la cuadrícula. Usé fotos de mí mismo como referencia para los dibujos y las animaciones, pero (presuntamente) no podía correr como un ninja de verdad, por lo que la animación terminó siendo bastante rígida. Mi proyecto de entrenamiento ya no era solo para entrenar. Además de los saltos, se estaba convirtiendo en un juego con tajos.

Parecer ser que lo voy a hacer

Seguí trabajando en el juego porque pensé: «¿y por qué no?». El juego estaba cobrando vida propia y, teniendo que llevar a cabo el papel de escritor, artista, codificador y diseñador de sonido, me resultó entretenido en todo momento. A estas alturas, el juego pasó a ser un proyecto de un año que tenía unos seis niveles y una historia que solo existía entre líneas, ampliada por un manual. Actualicé el diseño inicial de Shadow un par de veces antes de lograr el definitivo.

Esto no duró. Poco después, el juego tenía nueve niveles en lugar de seis, un sistema de diálogo, objetos especiales, jefes y cinemática. La relación de aspecto 4:3 pasó a ser una mucho más amplia.

Formando equipo

Todos los juegos necesitan música y la suerte estaba de mi parte, pues la música adecuada encontró al juego. Enrique “Pentadrangle” Martin se unió y el desarrollo en solitario se convirtió en un trabajo en equipo. El juego y la música descubrieron juntos una sinergia natural. Los escenarios inspiraban música y la música inspiraba escenarios. Por ejemplo, los muelles y el paseo en barco nacieron de una pista que sonaba como a una persecución en bote, y el resto del nivel se desarrolló a partir de ahí.

El equipo no fue pequeño por mucho tiempo. Había decidido desde el principio que nunca tendría un editor, ya que encontrar el correcto sería misión imposible… ¿verdad? ¡Estaba equivocado!

Con mucha más ayuda para el proyecto por parte de Yacht Club Games, todo quedó más refinado: desde el movimiento hasta el diseño de niveles. Cada píxel y línea de código fueron revisados. En 2018, el juego ya se podía jugar de principio a fin, pero con todas las habilidades de desarrollo aprendidas sobre la marcha, todavía se podía mejorar aún más. Se rehízo la localización dibujada por primera vez en 2011, se añadieron un montón de secretos, se aumentó el número de objetos especiales a ocho y se generaron multitud de nuevos tipos de enemigo en todo el juego. Mientras se retocaba aquí y allá, se evaluaron de forma meticulosa cada salto y ubicación enemiga varias docenas de veces.

Y para rematar, gracias a la ayuda de YCG y MP2 Games, Cyber Shadow obtuvo tiempos de respuesta mejorados, que se pueden mejorar incluso más con la versión de PS5 funcionando a 120 FPS. Cuando se combina con un televisor compatible, la respuesta de los controles es tal que sientes como si se estuviera curvando el propio espacio-tiempo.

Espero que todo el mundo se divierta jugando al juego tanto como me divertí yo creándolo. Ninjas, buena suerte en este año de esperanza y nuevo optimismo.

Ya puedes reservar Cyber Shadow en PlayStation Store. Los miembros de PS Plus tendrán un 25 % de descuento con la reserva. El juego se lanza el 26 de enero.

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