Un destello de acero, unos tajos rápidos y el enemigo está muerto. Así es como se piensa que lucha un samurái. Letal, preciso, rápido… ¿Pero cómo se traslada esto a la mecánica de juego? Haciendo honor a la fantasía, lo que hemos llamado el “Contrato de Letalidad” es el mayor reto al que nos hemos enfrentado creando Ghost of Tsushima.
Ha sido difícil hacer que las cosas fueran letales. Con los asesinatos y los enfrentamientos lo conseguimos, ¿pero qué pasa con los combates normales? La letalidad tenía que estar presente durante todo el juego. Esto quiere decir que también tiene que valer para:
- La progresión del jugador con más de 30 horas jugadas a través de armaduras, amuletos, mejoras de armas, técnicas y el escalado de equipamiento en Ghost of Tsushima: Leyendas
- Un amplio grupo de jugadores desde la dificultad Fácil a Letal y, en Ghost of Tsushima: Leyendas, desde la dificultad Bronce a Oro y los desafíos de Pesadilla e Incursiones
- Una variedad de enemigos y una buena experiencia de combate para que los jugadores sigan interesados en jugar
- Una jugabilidad receptiva y vertiginosa
Ha sido asombroso el número de elementos móviles que hemos tenido que identificar para que esto funcione (y siga siendo divertido). ¡Bienvenido a mi trabajo! Tengo muchas ganas de explicar los detalles de cómo nos hemos enfrentado a estos problemas
Abrochaos el cinto y desenvainad la katana. Nos vamos atrás en el tiempo.
El problema con las “espadas de goma”
Conforme los jugadores exploraban Tsushima y mejoraban sus armas y habilidades, el desafío de enfrentarse a los enemigos debía ir creciendo acorde. Mejorar las armas, aumenta el daño del jugador. Así que hemos ajustado los PV de los enemigos y el daño para igualarlo. Lo hicimos para aumentar la dificultad y que las mejores tuvieran un peso más importante. Todo eran buenas ideas… hasta que nos dimos cuenta por las malas de la fina línea entre enseñar todo lo que ha crecido tu poder y romper el “Contrato de Letalidad”.
Cuando hicimos las primeras pruebas, nos llegaron muchos comentarios negativos diciendo que los enemigos parecían “espadas de goma”. Mi comentario favorito de los jugadores fue: “Parece que le estoy pegando a los enemigos con un bate de corcho”. No esperábamos oír… eso. Los jugadores nos dijeron alto y claro que sus expectativas con la katana era el “Contrato de Letalidad”. Y que, sin él, el realismo por el que nos habíamos esforzado en conseguir se hizo añicos. Sin dejarnos desanimar (al menos al principio), intentamos diferentes versiones de “puntos débiles” que aparecieran en las armaduras, tipo “puntos de armadura”, pero al final fallaron todos.
Nos estábamos dando cabezazos contra la pared, y era dolorosamente obvio que teníamos que cambiar el enfoque. Como resultado, impusimos un máximo de “golpes para matar” en todos los enemigos del juego, incluso con armas mejoradas. Lo que incluía una hoja de Excel enorme con todas las mejoras y armaduras contra todos los enemigos del juego. Y no voy a aburriros con la larga lista de números (aunque a algunos os gustase).
Esto nos ayudó a tener más cuidado y evitar tener un enemigo con la barra de salud muy alta, pero haciendo que se notasen las mejoras. Sin embargo, aún teníamos que justificar algo de aumento en la barra de salud para que se viera el aumento de poder invirtiendo en el arte de los personajes. También nos permitió representar visualmente un mayor rango de tipos de enemigos:
No obstante, los problemas no se habían acabado. En cuanto implementamos más tipos de enemigos nuevos con menos valores de vida, la experiencia de juego era un poco sosa porque los enemigos morían muy rápido. Tuvimos que aumentar la dificultad también en otros aspectos sin romper nuestro “Contrato de Letalidad” con el jugador.
Aumento de la dificultad y el comportamiento de los enemigos
Hacer honor al “Contrato de Letalidad” se hizo tan esencial para la experiencia en combate y tan difícil de mantener, que pronto decidimos que jugar en dificultad Fácil, Media, Difícil o Letal no seguiría aumentando la barra de salud de los enemigos para aumentar la dificultad. En muchos sentidos, esto hizo que el resto de decisiones fueran más fácil de tomar al partir de un punto ya arreglado. Pero también hizo que tuviéramos que nivelar otros elementos para aumentar la dificultad, como por ejemplo que el enemigo intentase protegerse cuando tuviera poca vida.
La forma principal para proteger su barra de salud era bloqueando y desviando los ataques del jugador, pero los primeros prototipos eran un poco exagerados
Hacer que el enemigo desvíe tus ataques tiene mérito, pero pasaba con demasiada frecuencia. Los enemigos parecían impenetrables y no era divertido luchar contra ellos. El combate se volvió excesivamente reaccionario, esperas el desvío y atacas… Y no era lo que queríamos. Queríamos que los jugadores tuvieran la oportunidad de ser ofensivos y que estar siempre a la defensiva no fuera la estrategia más eficaz. Para conseguirlo, añadimos el daño desequilibrante a los ataques fuertes para romperle las defensas y que así el jugador pudiese ser agresivo.
Como resultado, la velocidad con la que atacas así a los enemigos se convierte en un componente clave en los encuentros normales. El tiempo que se tardaba en desequilibrar a un enemigo era el tiempo en el que el enemigo podía atacar, y era un aspecto fundamental sobre cómo añadirle variedad a los enemigos. Esto se hizo más palpable cuando añadimos los atacantes de alta cadencia (como los espadachines a dos manos), que tenían una experiencia más desafiante. También cambiamos otros patrones de ataques de los enemigos, el tiempo de desequilibrio de cada tipo de enemigo y cuán defensivos podían ser para poder cambiar la experiencia en combate.
Probamos varias ideas para los nuevos patrones de ataque de los enemigos y el comportamiento defensivo. Si bien algunos no vieron la luz, es genial recordarlos.
Añadimos las Posturas justo después como una forma de darle más oportunidades a los jugadores para expresarse y como otro método para ser más ofensivos en combate. No nos llevó mucho tiempo darnos cuenta de que los 4 arquetipos principales de enemigos iban encajando con las cuatro Posturas que estábamos creando. Cambiamos los ataques de una Postura para que fueran el doble de rápido contra enemigos desequilibrados, lo cual ayudó a incentivar el correcto uso de las Posturas. Matamos dos pájaros de un tiro: encaja a la perfección en la fantasía samurái, fluyendo entre las distintas Posturas para desequilibrar o matar a un enemigo de forma rápida y, además, reforzaba el “Contrato de Letalidad” que intentábamos conseguir.
Estirando el Contrato de Letalidad: Duelos y Leyendas
Sabíamos que los duelos 1 contra 1 tenían que estar en el juego. Era un requisito tener a dos samuráis enfrentándose en un estilo épico. Comenzamos a trabajar en los Duelos después de terminar de establecer la idea del “Contrato de Letalidad”. Así que mantuvimos las barras de salud bajas. No solo parecía que estuviera mal, sino que se acababa todo desternillantemente rápido.
Aunque el tropo del cine de samuráis sean dos espadachines enfrentándose y el primero que golpea mata, sabíamos que los jugadores tendrían otras expectativas. Y estos son los combates contra jefes con un alto desafío e intensidad. Teníamos que estirar un poco el contrato para hacer honor a este momento.
Aumentamos los PV, la velocidad y daño de los ataques, la variedad de movimientos, y añadimos acciones evasivas. A los jugadores les gustó, pero durante la fase de testeo algunos sintieron que se hacía pesadísimo. Y cuando bajamos la barra de salud, dijeron que era demasiado corto. Dimos en el clavo cuando dividimos los Duelos en “fases” por enfrentamientos de espadas, donde cada parte de la batalla tenía la cantidad de PV apropiados y se mantenía la duración que queríamos.
Como en los Duelos, Ghost of Tsushima: Leyendas requería que se le cambiase el máximo de “golpes para matar”. Y en especial con los Oni, que son como minijefes y enemigos míticos. Como en los Duelos, también aumentamos los PV para que cumpliera esas expectativas. Además, como en Ghost of Tsushima: Leyendas puede haber de 2 a 4 jugadores pegándole a un mismo objetivo con una amplia variedad de habilidades (muchas de ellas ignorando el comportamiento defensivo), y como necesitábamos respaldar el escalado del equipamiento Ki, fue necesario aumentar las barras de salud.
Todo a la vez: Habilidad del jugador, Progresión y convertirse en “El Fantasma”
Hasta ahora he mencionado un pequeño subconjunto de lo que recoge el “Contrato de Letalidad”, pero muchos más aspectos que apoyan este concepto mientras aumenta la dificultad. A continuación, los tenéis todos, incluidos los que ya he dicho antes:
- Comportamiento defensivo del enemigo (medidor de desequilibrio, bloquear, esquivar)
- Velocidad de los ataques de los enemigos, agresividad en grupo y longitud de los combos
- Tiempo necesario para bloquear, desviar y esquivar del jugador
- Nuevos movimientos de los enemigos que aprender
- El medidor de determinación del jugador se rellena con acciones de habilidad
- Daño producido por los enemigos
- Aumento en los PV de los enemigos (último recurso))
Todos estos elementos han sido también clave para ayudar a los distintos tipos de jugadores y han sido el eje del crecimiento del jugador. Queremos que los jugadores más habilidosos ganen maestría en combate, que fue creada reforzando todos los aspectos anteriores (como el tiempo de desvío). Mientras que las mejoras, (además de las armaduras y los amuletos) harán bajar un poco los límites y mostrarán el sentido de crecimiento. Todo esto junto con diferentes niveles de dificultad, permitirán disfrutar de Ghost a una variedad más amplia de jugadores, con múltiples formas de conseguir la victoria.
En dificultad Letal, lo hemos llevado al extremo. Pero, curiosamente y para honrar el “Contrato de Letalidad”, hemos aumentado el daño del jugador. No solo parece más justo, sino que los combates pueden acabar en un segundo, ya salgas victorioso o perezcas; lo que parece más adecuado para este tipo de dificultad.
Aunque queríamos tener un crecimiento de poder, no nos imaginábamos ni por asomo cómo la gran cantidad de jugadores jugarían antes de pasar a historias más complicadas. Al principio, predijimos un contenido más limitado en función de cómo vimos a los jugadores interactuar con el juego durante las pruebas, pero en condiciones reales fue muy diferente. Como resultado, muchos jugadores estaban demasiado fuertes antes de pasar a historias más desafiantes. Aunque no era ideal, preferíamos esto a la alternativa de que los jugadores se sintieran poco efectivos y se rompiera el “Contrato de Letalidad”.
Además, queríamos que los jugadores tuviera el poder de continuar el mismo viaje como Jin para convertirse en “El Fantasma”. Asesinatos, Kunai, Bombas de humo, etc., tenían que ser sumamente letales para reforzar que no solo era más efectivo que ser un samurái, sino para tener una razón para usarlos. Sentirse “demasiado fuerte” con estas armas era aceptable y encajaba mejor con la historia que intentábamos contar. Aunque he de admitir que los Kunai son muy fáciles de coger de los cuerpos. 😉
¡Yúju! Esto ha sido solo la punta del iceberg sobre cómo hemos abordado el “Contrato de Letalidad”, uno de los pilares del equilibrio de combate de Ghost of Tsushima. Me encantaría seguir, pero tengo que acabar en algún momento. Espero que la próxima vez que cambiéis de Postura y destrocéis a ese Lancero, podáis entender un poco mejor todo lo que tuvimos que hacer para que os sintiérais como un samurái.
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