lunes, 30 de noviembre de 2020

Hoy empieza en PlayStation Store la promoción Ofertas de fin de año

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Ahora que el 2020 está a punto de acabar, es hora de celebrar la última promoción de PlayStation Store: ¡las Ofertas de fin de año! A partir de hoy, podrás vivir nuevas aventuras por un precio rebajado en un montón de títulos de PlayStation por tiempo limitado*.

Piérdete en el cautivador mundo abierto creado por Rockstar en Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition. Explora los preciosos paisajes creados por Ubisoft en Assassin’s Creed Odyssey. Reconecta un mundo devastado en Death Stranding. O lucha para sobrevivir, o para hacerte con la victoria, en Dead by Daylight: Edición especial, un terrorífico y brillante título multijugador.

Y estos son solo tres de los juegos disponibles en esta promoción. A continuación tienes otros títulos rebajados. Y si quieres ver la lista al completo, dirígete a PlayStation Store

*La promoción Ofertas de fin de año estará disponible hasta el miércoles 22 de diciembre a las 23:59 CET 

Conoce a los genios del crimen con los que jugarás en Empire of Sin

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¡Hola, gánsteres! Soy Ian O’Neill, el diseñador principal de combate en Empire of Sin. En Romero Games nos morimos de ganas por que cojáis el tranquillo a Empire of Sin cuando salga mañana.

Ambientado en el Chicago de los años 20, Empire of Sin se desarrolla al comienzo de la ley seca de EE. UU., una época en la que los mafiosos y el crimen organizado comenzaron a echar raíces y prosperar. Mientras te dispones a construir y gestionar tu propio imperio criminal en la legendaria época de la ley seca en Chicago, jugarás como uno de los 14 jefes. Cada uno tiene sus propios y únicos bonus diplomáticos, de imperio y una potente habilidad única que pueden usar en combate. Voy a escoger a algunos de los jefes y a profundizar en sus habilidades particulares, que usarás cuando luches por abrirte camino hasta la cima y convertirte en el rey o la reina de Chicago.

Daniel McKee Jackson y Last Rites

Un conocido caballero de la época, Daniel McKee Jackson era descendiente de una familia de enterradores y dirigía un casino ilegal desde el sótano de la funeraria. Acompañados por una educación universitaria y una predilección por la caballerosidad y la diplomacia, Last Rites es la seña de Jackson en el mundo de Empire of Sin; una acción elegante en un entorno brutal.

Cuando se activan, vemos a Jackson adoptar una postura única, una posición de duelo de pistolas, mientas apunta a su objetivo. Al activarla, Jackson empezará a vaciar su cargador sobre el objetivo. Si mata al objetivo y todavía dispone de munición en el cargador de la pistola, se centrará en otro hasta que no le queden balas. Unos auténticos y definitivos ritos funerarios (Last Rites) para cualquiera con la mala suerte de estar del lado equivocado. 

Maggie Dyer y Lion Tamer

Como el nombre sugiere, Maggie está acostumbrada a los ambientes peligrosos y a los personajes hostiles que quieren acabar con ella. Con su látigo de jefa de pista, Maggie puede atrapar a su objetivo y arrastrarlo hacia ella. Esto le permite deshacerse de objetivos problemáticos y testarudos o alejar a enemigos más fuertes de su grupo, dejándolos desprotegidos y vulnerables.

Antes de que puedan recomponerse, Maggie les asesta un puñetazo brutal que los dejará viendo lucecitas. El ataque de melé al final de Lion Tamer tiene garantizado un efecto de noqueo que dejará vulnerable al objetivo y le impedirá moverse o usar acciones durante una ronda.    

Dean O’Banion y Blastphemy

La habilidad de combate de Dean es un ataque que se llama Blastphemy. Hay muchos testimonios de sus brutales ataques durante la guerra de los periódicos de Chicago. O’Banion y su banda eran conocidos como “Sluggers” y daban palizas a la competencia para periódicos rivales. Esto a menudo terminaba en tiroteos a corta distancia. De ahí saqué la inspiración para Blastphemy. Con este movimiento, Dean dispara cartuchos personalizados con su recortada a su objetivo. Cuando el cartucho da en el blanco, explota en una lluvia de fragmentos.

Pero tenía muchas ganas de añadirle algo especial, algo que de verdad hiciese que esta habilidad fuese la bomba. Entonces decidí que la habilidad de jefe de Dean sería devastadora para enemigos blindados. Quería destrozar del todo su armadura ¡y no solo de un objetivo, sino de varios! Y la última pieza del puzle: su nombre. Un terrible y brutal ataque llevado a cabo por un rival que se ve a sí mismo como un santo. “Blastphemy” le queda como anillo al dedo.

Mabel Ryley y Swindler’s Shot

¿Nunca has querido disparar a un enemigo en la habitación a la vuelta de la esquina, pero no estabas en la posición correcta o no conseguías una buena línea de visión? Yo también. Tenía muchas ganas de explorar este problema en profundidad y ver qué podíamos hacer al respecto.

Ya había visto antes hacer disparos con efecto, tanto en películas como en la vida real y siempre me fascinó la habilidad necesaria cuando intentas hacer rebotar una bala. Tomándome algunas libertades, empecé a desarrollar las mecánicas para una habilidad que permitiría al jugador hacer rebotar una bala en un enemigo. Con cada consiguiente objetivo del rebote convirtiéndose a su vez en el punto de origen para el próximo rebote. En resumen, seleccionas un objetivo para marcarlo como tu primer punto de rebote, después seleccionas a cualquier objetivo que esté en su campo de visión y lo repites con el segundo objetivo. 

Esto da lugar a algunos disparos con efectos espectaculares. Poder hacer rebotar a una bala por una habitación o que doble esquinas es una de las cosas que más me gusta hacer en el juego. Ah, ¿y he dicho que dañará a cualquiera que se cruce en su trayectoria? Y aplicará un efecto de estado único llamado “Deep Wounds”, que infligirá daños significativos al objetivo si se mueve. Es una de las acciones más técnicas y únicas que puedes encontrar en Empire of Sin.  

Elvira Duarte y Devil’s Breath

Como está ambientado en el Chicago de los años 20, Empire of Sin planteó algunos retos únicos al diseñar las habilidades de los jefes. Hay una serie de mecánicas de juego con las que los fans de los juegos de combate por turnos se han familiarizado con el tiempo y que no tiene mucho sentido en este ambiente histórico. Elvira Duarte planteó un único aunque divertido reto. Elvira es una mujer hecha a sí misma que ha erigido su imperio de cero con nada más que su propia voluntad y determinación. Pero también es una mejicana menuda de 65 años. Así que darle un ataque físico brutal o una pesada ametralladora y que se pusiese en plan Rambo me parecía… genial, pero mal. (Nota: Por cierto, por supuestísimo que puedes, dale una metralleta y despáchate a gusto, nadie te lo impide). Pero rompía el contexto de quién es como personaje. Y quería ser fiel a eso.

Encontré un artículo sobre una droga que se llama escopolamina o Aliento del diablo (Devil’s Breath). Esta sustancia se supone que la usan los criminales en Colombia para drogar y robar a sus clientes. Los informes indicaban que la droga causa que las víctimas se vuelvan más sugestionables, sus mentes más maleables. En ese estado, hacían que la víctima les entregara su dinero y demás objetos de valor. Los efectos reales de la droga escapan a nuestra comprensión en el mejore de los casos y es difícil saber si de verdad tiene esa capacidad. Pero en ese instante supe que tenía unos medios tangibles para crear una habilidad de jefe única que encajara en el contexto de nuestro personaje, Elvira.

Después de investigar un poco más, descubrí que el conocimiento y el uso de esta era mucho más antiguo de lo que sugerían los artículos y que se había usado durante años en otros tratamientos médicos. Así que encajaba en el periodo. Tenía los medios para crear la versión de los años 20 del control mental. O, bueno, una versión efímera y letal del control mental. Una cosa que te encontrarás a menudo en Empire of Sin es lo letal que es el mundo. No hay hueco para medias tintas. Es un mata o muere. Así que hice mortales los efectos de Devil’s Breath. Consigues controlar al personaje objetivo, pero también se está muriendo poco a poco. Ayuda a equilibrar la habilidad y añade un buen toque de letalidad siniestra a su efecto. ¡Ah! Y otra cosa, no son solo los gánsteres y los matones los que pueden ser víctima de los efectos de Devil’s Breath, ¡los jefes también!

¡Y estos no son ni la mitad de los jefes!

¡Uf! ¡No hemos visto ni a la mitad de los jefes! Todavía quedan nueve más que puedes elegir. Da igual si prefieres un enfoque más cercano y personal o te gusta resolver tus conflictos a distancia, hay algo para cada uno. Todo el equipo de Romero Games estamos deseando que cojáis el tranquillo a Empire of Sin mañana. Tenemos muchas ganas de ver cómo construís vuestro propio imperio del crimen.

Nos vemos en las calles, jefe.

Aeterna Noctis presenta un gameplay extendido para PS4

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El pasado 31 de octubre descubrimos un nuevo proyecto de PS Talents en su área de Alianzas: Aeterna Noctis, del estudio toledano Aeternum Game Studios, con sede en Talavera de la Reina.

El juego, que llegará próximamente a PS5 y PS4, ofrece un mundo creado para disfrute de los sentidos del usuario donde deberá recuperar su poder como Rey de la Oscuridad y explorar las vastas tierras del mundo en Aeterna Noctis.

Viviremos en el mundo de Aeterna, poblado por diferentes razas, en el que el Rey de la Oscuridad y la Reina de la Luz están condenados a enfrentarse hasta el final de los tiempos, atrapados por una maldición hasta que uno de ellos acabe con el otro.

16 mundos aguardan en este desafiante metroidvania con frenéticos combates con maravillosos gráficos 2D de animación tradicional.

Además de un argumento con tintes míticos, el juego ofrece unas mecánicas de lucha que irán incrementando su dificultad a la par que avanzamos. Los desarrolladores del juego nos prometen un gameplay fluido e intuitivo que explotar gracias a las habilidades de tu personaje.

Pero para ver mejor de lo que hablamos, disfruta del vídeo gameplay que puedes ver en esta entrada, y dinos qué te parece esta primera incursión visual en Aeterna Noctis.

viernes, 27 de noviembre de 2020

El Último Truco | Lo bonito de la magia es que ocurre delante de tus ojos

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Seguimos con más secretos de nuestro vídeo Acceso Ilimitado. Seguramente ya lo sepáis, pero en su interior había mucho más de lo que parecía… ¿o no?’ 😉

Cortesía de nuestro ilusionista favorito: Jorge Luego, os presentamos #ElúltimotrucoPS5, el colofón perfecto para el vídeo más alucinante que hayamos producido. ¿Que de qué se trata? Seguramente lo hayáis visto ya en nuestro perfil oficial de Twitter.

A lo largo y ancho del vídeo, si os fijasteis bien, había una serie de pistas dispersas cuyo uso muchos habéis descubierto ya. Gracias a ellas habéis llegado a una misteriosa dirección en la que hacen falta ciertos códigos para superar unas pruebas. ¿Qué tal las lleváis? Y si no habéis empezado, ¿a qué estáis esperando?

Precisamente ayer, en nuestro perfil de Twitter hemos hecho público el código para abrir el segundo desafío que debéis resolver: “Engineers Explains Why PS5 Is So Big”. ¿Dónde y cómo habrá que colocarlo?… bueno, eso os va a tocar a vosotros descubrirlo.

Lo bonito de la magia es que ocurre ante tus ojos.

¿Podréis desvelar El último truco de PS5 desde el vídeo de Acceso Ilimitado? Hay 5 PS5 en juego para aquellos que sean capaz de desvelar todas las pruebas.

Si aún no habéis empezad, adelante: volved a echar un vistazo al vídeo de Acceso Ilimitado… ¡suerte! Y por supuesto, no desveléis el truco ;).

jueves, 26 de noviembre de 2020

Todos los secretos de Acceso Ilimitado | El vídeo del que todo el mundo habla

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Esperamos que disfrutaseis de Acceso Ilimitado tanto como nosotros. Se trata de una de las producciones más ambiciosas realizadas hasta la fecha en el mundo de los videojuegos, con más de 30 grandes personalidades del mundo del deporte, la cultura, el cine y los videojuegos celebrando la llegada de PS5 de una forma única. De hecho ha sido todo un éxito, con más de 4 millones de reproducciones en menos de una semana.

La divertida aventura protagonizada por El Rubius junto con famosos como Josep Pedrerol, Carolina Marín, Santiago Segura, Koke, Borja Iglesias, David Broncano, Marc Gasol etc, ha sido un exitazo y queremos que sepáis más acerca de él. Es por eso que os traemos un par de contenidos muy interesante: por un lado este vídeo de Conexión PlayStation que cuenta cómo fue el rodaje, y por el otro, una entrevista con Víctor Sänchez, director de producción en NOOB, que nos cuenta todos los secretos que quedan por descubrir.

Cuéntanos, Víctor, ¿cómo surgió este proyecto? ¿Os dijo PlayStation lo que tenía en mente o surgió la idea de cero?

Pues es una historia muy 2020. El 11 de marzo de este año, día en el que se anunció el cierre de los colegios en la Comunidad de Madrid, acudimos a las oficinas de Sony para hablar de otros proyectos. Estábamos entonces trabajando en diferentes ideas con The Last of Us. Hablamos de muchas cosas: los nervios Covid, qué íbamos a hacer con Ellie, cómo veíamos el futuro. Como punto final, nos presentaron un briefing secreto que comenzaba con una diapositiva con unas tijeras y una lengua (buena entrada) para pedirnos que aportásemos nuestro punto de vista para hacer algo con PS5 de lanzamiento. Cristina Infante nos dijo que querían algo completamente diferente, que estuviese a la altura del acontecimiento. En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”. Así que aceptamos el reto inmediatamente.

Aquella tarde todos fuimos a casa y comenzó el confinamiento. Aplazamos proyectos, paramos rodajes, comenzamos otros… Hicimos esa pequeña maravilla llamada The Last of Us Revisitado, (un proyecto que fue precioso y que personalmente me sirvió para llevar mejor estar encerrado en casa) y tuvimos que decir adiós a otras colaboraciones con PlayStation que hubiesen sido la leche pero que la situación de pandemia mundial hacía imposible. Mientras, pusimos foco en PlayStation 5.

La idea original de Acceso Ilimitado fue de Pedro Ample, Director General Creativo de Webedia. Para llevarla al proyecto trabajamos codo con codo con nuestros compañeros de Vizz Agency, eligiendo cuáles de sus talentos podíamos integrar y qué papeles interpretarían, así como utilizamos todo el músculo de Webedia para poder generar proyectos satélite que complementasen la propuesta. En líneas generales, todos los que trabajamos en aquel dossier lo recordamos como uno de los más redondos en los que habíamos colaborado jamás. Se notaba que todos veíamos en el lanzamiento de una consola como PlayStation 5, algo en lo que queríamos participar. La pandemia y la lógica presupuestaria fueron muy relevantes para pulir aquel proyecto gigantesco y hacer que pusiese los pies en la tierra. Definió hasta dónde podíamos llegar. Por ejemplo, por la pandemia no podíamos crear un evento presencial paralelo en el que los asistentes también entrasen dentro de la consola. Los cambios definieron nuestro Acceso Ilimitado poco a poco, creando un proyecto como nos gustan en Noob. Que al acabarlo te sientas un poco mareado por haberle dedicado tanto tiempo y cariño que te duela verlo partir por las mares de Youtube.

¿Cuánto tiempo ha durado la producción y cuáles han sido las dificultades logísticas a la hora de gestionar una pieza de 16 minutos con tantos personajes famosos?

La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses. Antes pasamos por muchas fases: definir el concepto, generar el argumento, poner caras, decidir quién o qué sale en cada momento y en qué momento comunican lo que queremos comunicar. La primera versión del guión salió hacia las oficinas de PlayStation a principios de julio.

En principio, la idea era servir de avanzadilla y salir con Acceso Ilimitado en septiembre pero el proyecto se hizo cada vez más grande, lo que empujó a la decisión lógica de que acompañase el lanzamiento de la consola.

En Noob tenemos como mantra la frase “Haz algo que no hayas hecho antes”.

Coordinar a 33 celebridades, cada cual de una disciplina diferente es muy complicado. Como ejemplo, la secuencia de la sala de alto rendimiento, capitaneada con Pedrerol entró en las últimas fases de guión. En ella tenemos a Rubius, Josep Pedrerol, Javier Fernández, Carolina Marín, Amaya Valdemoro y a Gemma Hassen-Bey con un gran número de extras que hacen de deportistas y científicos. La realidad es esta: los extras los grabamos un miércoles por la mañana. La parte de Pedrerol, Gema, Lebrón y Javier la grabamos el mismo día, pero por la tarde como fin de rodaje. Amaya y Carolina vinieron en dos momentos diferentes durante el día siguiente. Y toda la parte de Rubius se grabó el viernes a última hora. Es una secuencia llena de gente y no coincidió casi nadie en el plató. La idea, evidentemente, no era esa. La idea es siempre que los actores compartan un poco de aire juntos, como sí sucedió con Joaquín Reyes, Michelle Jenner, Lucas Ordoñez y Melo Moreno. Pero el trabajo de concentrar a esos 33 cracks en sólo tres días ya era lo suficientemente complejo como para que siempre lo consiguiésemos. El resto, arte de postproducción en estado puro. Y, ojo, todo con unos controles anti-Covid con los que nos enorgullecemos de anunciar que no tuvimos ningún contagio (y por estadística, es que algo debimos hacer bien). Un aplauso para Tamara García por ello, que es la Federer de las Jefas de Producción.

Nos ha impresionado todo el trabajo de posproducción. ¿Qué nos puedes contar sobre él? ¿Lo ha realizado todo NOOB al completo?

En lo que a posproducción se refiere, pasamos por tres estados. Y todos fueron en un momento muy temprano de la producción. Al principio quisimos rodar en sets decorados mejorados en composición. Muy pronto cambiamos radicalmente el planteamiento y decidimos darle una vuelta a todo.

En su lugar fuimos a un estudio que trabajaba con la técnica de The Mandalorian. Esto consiste en grabar con pantallas de LED de fondo en las que se cargan todos los escenarios creados en Unreal. La cámara se posiciona gracias a un sistema de trackeo en el plató y así el resultado es que ves como si estuvieses allí. Una técnica muy de moda y que te soluciona muchos problemas de posproducción, pero que no terminó de cuadrarnos. Queríamos mundos muy mágicos y no teníamos tiempo material para grabar con sólo una cámara. Necesitábamos algo más entre medias.

La producción, el grueso real de la producción han sido los últimos 3 meses.

Por ello optamos por la tecnología que nos ofreció MR Factory, que nos permitía hacer exactamente lo mismo, pero de forma más cómoda con fondos verdes de croma. ¿Por qué era más cómoda? Porque podíamos trabajar con varias cámaras, alterar los fondos a placer y muchas, muchas otras cosas que nos parecieron que se ajustaban a Acceso Ilimitado. Con el tiempo, además, pudimos certificar que la decisión fue la más correcta. Y ya no por lo técnico, sino también por lo humano. Jamás he visto a una gente trabajar con tanto cariño y ganas de superación como a estos profesionales.

Antes de acabar de hablar de postproducción me gustaría hablar de dos anécdotas sobre la banda sonora. Por supuesto, una de ellas consiste en hablar del tema de los títulos de crédito en los que todo el mundo baila. Siempre puse el ejemplo del final de Shrek para que se entendiese lo que quería plantear. Por lo tanto, cuando me ofrecieron temas para ponerlos en plató, todos se parecían a I am a Believer necesariamente. Enseguida les puse el vídeo de Rubius del chándal de Dimitri y se quedaron con la boca desencajada. Nadie se esperaba una música tan dura para esa secuencia. Seguían pensado en cuentos de hadas y grupos californianos. Para mi suerte, todos menos Gabriel Olarte, que se iba a encargar de la música.

En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas. Depende de qué me preguntes. El tiempo que pasó desde que enseñé Trepaloski a los compañeros de sonido hasta que recibí la primera versión de La PlayStation, basado en los criterios de mis recuerdos, fue de alrededor 3 minutos. Seguramente fue un día. Pero yo no me lo esperaba.

Y, todos los que miraron raro Trepaloski ahora no paran de cantar La PlayStation. Eso sí… que sepáis que Gabriel habla ruso. Es su voz la que sale. Y sólo le pedí un favor… Que no hubiese ninguna palabra malsonante. Evidentemente, la versión del vídeo es la segunda. La primera la guardo como un tesoro.

Como última anécdota sobre Gabriel… ¿os acordáis de un sonido lejano en forma de fanfarria que suena en el primer plano en el que aparecen las caras de Mangel y Rubius? Pues esos ecos son los de Salmón, món, món. De verdad, un aplauso a Federer, que es el Gabriel Olarte del cine.

Respecto al guión, no parece sencillo incluir personajes de ámbitos tan diferentes en una misma historia. ¿Los habéis elegido en función de las necesidades o almodasteis el argumento a ellos?

Lo más importante es que teníamos unos puntos: las características de la consola, que eran la base de todo. La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola. Y nuestra misión era adecuarlo todo a los personajes. Para ello medimos muchos detalles.

Puedo ponerme creativo y decidir que Marc Gasol declame a Shakespeare, pero tengo que entender que debo adaptarme a sus necesidades, a su agenda y a sus posibilidades actorales. Tengo que medir también el tiempo que salen y como son.

En los últimos meses, en mi cabeza un mes puede durar un día o un día dos semanas.

Por ejemplo: Pedrerol es un crack absoluto. Es una bestia de la comunicación. Es una persona que es capaz de hacer horas de directo, y que como buen profesional de su medio, busca la cámara y un prompter. Pero esto es más cercano al cine o, al menos, buscamos las técnicas de cine para trabajar con actores. Para trabajar para él o escribir para él tienes que contar con ello. Porque es vital que se sientan cómodos, porque eso se ve en pantalla. 

Otro ejemplo es Grefg. Con él sabes perfectamente que puedes escribirle dos páginas enteras que te las va a clavar. Es malditamente genial. Y, además, sabes de buena tinta cómo las va a hacer, porque tiene su personaje perfectamente medido y estudiado y no hay lugar para sorpresas. 

Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida. Cuando escribes para ellos tu obsesión es que quede natural. O sea, que se vea que son ellos. Y para conseguirlo tienes que meter lo suficiente de sus dejes, de sus frases, sin que cante mucho, porque ya no es homenaje o naturalidad, y pasa a ser parodia. Tienen libertad para improvisar, pero hay que respetar los mensajes. Pues fue un orgullo decir que Joaquín dijo que se sentía realmente cómodo con sus líneas, que estaban muy bien escritas y las iba a recitar tal cual, y mucho más saber que Michelle Jenner reconoció haberse reído con el guion y que le encantaba que se hiciesen cosas así. Y ya cuando Santiago Segura te aprueba, pues te vas a casa a dormir mirando el techo como un enamorado.

La idea era el viaje, el Alicia en el país de las maravillas de Rubius dentro de la consola.

Realmente, el guion (que llegó a las 21 versiones), mutó en todo momento por necesidades logísticas, más que por inconsistencias. Al principio no había deportistas. Las mejoras técnicas se “guisaban” en una cocina con un chef de alto copete. Pero eso cayó y Jorge Huguet de PlayStation nos trajo todo su conocimiento deportivo y con ello conseguimos llegar a más gente y mejor. Y así siempre fue todo: hay un problema con Gasol, no puede venir a Madrid. Pues hacemos unos planos maravillosos aéreos con él de protagonista a lo Rompe Ralph. ¿Que no sabemos cómo explicar bien con imagen las cualidades hápticas del mando? Pues que las explique el mismísimo Claudio Serrano. Nada era imposible.

¿Qué ha supuesto para ti trabajar en este proyecto? Te vemos muy cómodo, claqueta en mano, durante tu cameo 😉 

Para mi es una tristeza enorme. Esta mañana he hablado con Gabriel Rosillo de PlayStation, mi mayor compañero en esta aventura y con el que llevo hablando 5 meses prácticamente a diario. También con Cristina Infante, compartiendo anécdotas y hablando del futuro. He mandado un mensaje a los chicos de MR, he hablado con Tamara, mi mano derecha en esta aventura. Estamos todos, creo, un poco igual. ¿Qué haces mañana? ¿Rodamos otro ya? Lo he dicho antes, esto es como cuando se te va un hijo a buscarse la vida a Londres y entras a su habitación y está vacía (habló el experto en nidos vacíos). Ojo, un éxito de la leche. Pero ha sido una experiencia laboral como pocas en mi vida. Y no he tenido pocas.

Con otros personajes de otros ámbitos, te asustas un poco. Porque no eres ni Joaquín Reyes, ni Santiago Segura, ni ninguno de los guionistas con los que ha trabajado Michelle Jenner en su vida.

Para hacernos una idea, hace exactamente 25 años publiqué mi primer artículo sobre un videojuego. 25 años desde que comencé a dedicarme profesionalmente a este mundo. Desde aquel día he sido redactor, guionista, colaborador de programas de televisión, editor, locutor, doblador y, sobre todo, productor. Creo que poder celebrar un cuarto de siglo dedicado a los videojuegos estrenando Acceso Ilimitado es lo más que se podría pedir.

Un espectacular grafiti de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales invade la fachada del local Freeway en Madrid

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Miles Morales es muy bueno en eso de plantarse en las paredes de la ciudad… tal vez por ello el local Freeway, situado en el madrileño barrio de Malasaña, haya aparecido hoy totalmente decorado con el espectacular mural de grafiti que podéis ver aquí arriba y también a continuación en este vídeo que recrea todo el proceso de creación.

El grafitero a cargo de tan impresionante composición ha sido XOLAKA, conocido ya en todo al panorama artístico tras diversos premios en concursos y festivales artísticos que dan buena muestra de su talento con el spray en la mano. Os dejamos los enlaces a todos sus perfiles en Instagram, Twitter y IsupportStreetArt por si queréis conocerle mejor.

Recordad que Marvel’s Spider-Man: Miles Morales está disponible tanto en PS5 como en PS4, y que podéis haceros con él en PS Store. Mirad, el vídeo, disfrutar de este magnífico mural y disfrutad esta nueva aventura de vuestro amigo y vecino en PlayStation.

miércoles, 25 de noviembre de 2020

Worms Rumble, Just Cause 4 y Rocket Arena son tus juegos de PlayStation Plus para diciembre

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La franquicia multijugador Worms revolucionará la acción por turnos en PS4 y PS5 con Worms Rumble. En este título para PlayStation Plus, podrás disfrutar de combates interplataforma en tiempo real para 32 jugadores. Además de esta invertebrada aventura desarrollada por Team17, el martes 1 de diciembre también podrás disfrutar del mundo abierto de Just Cause 4 y alucinar con los tiroteos para equipos de tres jugadores de Rocket Arena.

Podrás jugar a todos estos títulos a partir del martes 1 de diciembre. Echemos ahora un vistazo a cada uno de ellos.

Worms Rumble

Redescubre la saga Worms como nunca habías imaginado y pásatelo en grande en intensos combates interplataforma en tiempo real para 32 jugadores basados en arena*.  Descubre nuevas armas, o utiliza el emblemático Bazuca o la Escopeta, y libera una tormenta de dolor sobre tus invertebrados oponentes mientras subes de rango. Personaliza a tu gusano, gana experiencia y recompensas adicionales participando en eventos de temporada, desafíos diarios y actividades de la comunidad, y descubre nuevos modos de juego en el Laboratorio. Disfruta de los modos Deathmatch y Battle Royale, en los que estarás a una granada de mano sagrada de la muerte.

Just Cause 4

Métete en la piel de Rico Rodríguez y desata el caos con una amplia selección de armas, vehículos y equipo en esta aventura de mundo abierto repleta de acción mientras saltas en paracaídas para adentrarte en los climas exóticos de Sudamérica. Explora el remoto país sudamericano de Solís: 1024 kilómetros cuadrados de territorio exótico con selvas, desiertos y picos nevados repleto de conflictos, secretos y peligros inimaginables. Enfréntate a la Mano Negra, una organización militar privada de alta tecnología, y lucha en terribles condiciones meteorológicas, como tornados traicioneros y tormentas tropicales, y aprovecha un motor físico de juego nunca visto para poner las extremas condiciones climáticas a tu favor. Prepara el traje aéreo, equípate con el gancho totalmente personalizable y desata una tormenta de balas.

Rocket Arena

Lanza cohetes sin parar en este explosivo shooter online de 3 contra 3 cargado de acción y descubre un fantástico elenco de personajes con cohetes y habilidades únicas. Aprende a esquivar en el momento preciso, acércate a tus objetivos, desarrolla nuevas estrategias junto a tu equipo y consigue objetos de juego como el Rocket Magnet, la Trip Mine y el Speed​Boost para cambiar el curso del combate. Gana experiencia y desbloquea piezas de cohete, piezas de tótem y atuendos espectaculares con los que personalizar el aspecto de tu héroe. Combina y sube de nivel poderosos artefactos para mejorar las estadísticas de tus héroes y otorgarles nuevos efectos. Lánzate de lleno al modo Acoso y derribo para disfrutar de partidas competitivas clásicas de 3 contra 3 o practica tus combos favoritos contra los robocohetes. Compite en el modo Rocketball, controla zonas en Pepinazo y consigue una fortuna en Caza del tesoro.

Melbits World (Juego adicional)

Este mes vais a poder seguir descargando también Melbits World, donde el objetivo es conseguir que los Melbits lleguen al otro lado de la pantalla mediante la tecnología PlayLink con tu dispositivo móvil o tablet, ¿fácil verdad? Ni mucho menos, ese trayecto al otro lado va a estar repleto de obstáculos que pondrán en riesgo tu objetivo de distintas formas. Deberás colaborar con tus amigos para lograr cumplir tu objetivo con éxito y mantener un mínimo de 2 Melbits en cada nivel.

Juega online de forma gratuita durante un fin de semana

Los usuarios que no estén suscritos a PlayStation Plus y posean algún juego de PS4 o PS5 con funciones de multijugador online activas, podrán probarlas el mes que viene durante un tiempo limitado. Este periodo de juego online gratuito se desarrollará a lo largo del fin de semana desde la medianoche del sábado 19 de diciembre hasta las 23:59 del domingo 20 de diciembre (hora local).

*Se requiere una conexión a Internet y una suscripción a PlayStation Plus para jugar online.

Haciendo honor a la espada: El contrato de letalidad y equilibrio de combate en Ghost of Tsushima

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Un destello de acero, unos tajos rápidos y el enemigo está muerto. Así es como se piensa que lucha un samurái. Letal, preciso, rápido… ¿Pero cómo se traslada esto a la mecánica de juego? Haciendo honor a la fantasía, lo que hemos llamado el “Contrato de Letalidad” es el mayor reto al que nos hemos enfrentado creando Ghost of Tsushima.

Ha sido difícil hacer que las cosas fueran letales. Con los asesinatos y los enfrentamientos lo conseguimos, ¿pero qué pasa con los combates normales? La letalidad tenía que estar presente durante todo el juego. Esto quiere decir que también tiene que valer para:

  • La progresión del jugador con más de 30 horas jugadas a través de armaduras, amuletos, mejoras de armas, técnicas y el escalado de equipamiento en Ghost of Tsushima: Leyendas
  • Un amplio grupo de jugadores desde la dificultad Fácil a Letal y, en Ghost of Tsushima: Leyendas, desde la dificultad Bronce a Oro y los desafíos de Pesadilla e Incursiones
  • Una variedad de enemigos y una buena experiencia de combate para que los jugadores sigan interesados en jugar
  • Una jugabilidad receptiva y vertiginosa

Ha sido asombroso el número de elementos móviles que hemos tenido que identificar para que esto funcione (y siga siendo divertido). ¡Bienvenido a mi trabajo! Tengo muchas ganas de explicar los detalles de cómo nos hemos enfrentado a estos problemas

Abrochaos el cinto y desenvainad la katana. Nos vamos atrás en el tiempo.

El problema con las “espadas de goma”

Conforme los jugadores exploraban Tsushima y mejoraban sus armas y habilidades, el desafío de enfrentarse a los enemigos debía ir creciendo acorde. Mejorar las armas, aumenta el daño del jugador. Así que hemos ajustado los PV de los enemigos y el daño para igualarlo. Lo hicimos para aumentar la dificultad y que las mejores tuvieran un peso más importante. Todo eran buenas ideas… hasta que nos dimos cuenta por las malas de la fina línea entre enseñar todo lo que ha crecido tu poder y romper el “Contrato de Letalidad”.

Cuando hicimos las primeras pruebas, nos llegaron muchos comentarios negativos diciendo que los enemigos parecían “espadas de goma”. Mi comentario favorito de los jugadores fue: “Parece que le estoy pegando a los enemigos con un bate de corcho”. No esperábamos oír… eso. Los jugadores nos dijeron alto y claro que sus expectativas con la katana era el “Contrato de Letalidad”. Y que, sin él, el realismo por el que nos habíamos esforzado en conseguir se hizo añicos. Sin dejarnos desanimar (al menos al principio), intentamos diferentes versiones de “puntos débiles” que aparecieran en las armaduras, tipo “puntos de armadura”, pero al final fallaron todos.

Nos estábamos dando cabezazos contra la pared, y era dolorosamente obvio que teníamos que cambiar el enfoque. Como resultado, impusimos un máximo de “golpes para matar” en todos los enemigos del juego, incluso con armas mejoradas. Lo que incluía una hoja de Excel enorme con todas las mejoras y armaduras contra todos los enemigos del juego. Y no voy a aburriros con la larga lista de números (aunque a algunos os gustase).

Esto nos ayudó a tener más cuidado y evitar tener un enemigo con la barra de salud muy alta, pero haciendo que se notasen las mejoras. Sin embargo, aún teníamos que justificar algo de aumento en la barra de salud para que se viera el aumento de poder invirtiendo en el arte de los personajes. También nos permitió representar visualmente un mayor rango de tipos de enemigos:

No obstante, los problemas no se habían acabado. En cuanto implementamos más tipos de enemigos nuevos con menos valores de vida, la experiencia de juego era un poco sosa porque los enemigos morían muy rápido. Tuvimos que aumentar la dificultad también en otros aspectos sin romper nuestro “Contrato de Letalidad” con el jugador.

Aumento de la dificultad y el comportamiento de los enemigos

Hacer honor al “Contrato de Letalidad” se hizo tan esencial para la experiencia en combate y tan difícil de mantener, que pronto decidimos que jugar en dificultad Fácil, Media, Difícil o Letal no seguiría aumentando la barra de salud de los enemigos para aumentar la dificultad. En muchos sentidos, esto hizo que el resto de decisiones fueran más fácil de tomar al partir de un punto ya arreglado. Pero también hizo que tuviéramos que nivelar otros elementos para aumentar la dificultad, como por ejemplo que el enemigo intentase protegerse cuando tuviera poca vida.

La forma principal para proteger su barra de salud era bloqueando y desviando los ataques del jugador, pero los primeros prototipos eran un poco exagerados 

Hacer que el enemigo desvíe tus ataques tiene mérito, pero pasaba con demasiada frecuencia. Los enemigos parecían impenetrables y no era divertido luchar contra ellos. El combate se volvió excesivamente reaccionario, esperas el desvío y atacas… Y no era lo que queríamos. Queríamos que los jugadores tuvieran la oportunidad de ser ofensivos y que estar siempre a la defensiva no fuera la estrategia más eficaz. Para conseguirlo, añadimos el daño desequilibrante a los ataques fuertes para romperle las defensas y que así el jugador pudiese ser agresivo.

Como resultado, la velocidad con la que atacas así a los enemigos se convierte en un componente clave en los encuentros normales. El tiempo que se tardaba en desequilibrar a un enemigo era el tiempo en el que el enemigo podía atacar, y era un aspecto fundamental sobre cómo añadirle variedad a los enemigos. Esto se hizo más palpable cuando añadimos los atacantes de alta cadencia (como los espadachines a dos manos), que tenían una experiencia más desafiante. También cambiamos otros patrones de ataques de los enemigos, el tiempo de desequilibrio de cada tipo de enemigo y cuán defensivos podían ser para poder cambiar la experiencia en combate.

Probamos varias ideas para los nuevos patrones de ataque de los enemigos y el comportamiento defensivo. Si bien algunos no vieron la luz, es genial recordarlos.

Muy defensivo, es ridículo.

Añadimos las Posturas justo después como una forma de darle más oportunidades a los jugadores para expresarse y como otro método para ser más ofensivos en combate. No nos llevó mucho tiempo darnos cuenta de que los 4 arquetipos principales de enemigos iban encajando con las cuatro Posturas que estábamos creando. Cambiamos los ataques de una Postura para que fueran el doble de rápido contra enemigos desequilibrados, lo cual ayudó a incentivar el correcto uso de las Posturas. Matamos dos pájaros de un tiro: encaja a la perfección en la fantasía samurái, fluyendo entre las distintas Posturas para desequilibrar o matar a un enemigo de forma rápida y, además, reforzaba el “Contrato de Letalidad” que intentábamos conseguir.

Estirando el Contrato de Letalidad: Duelos y Leyendas

Sabíamos que los duelos 1 contra 1 tenían que estar en el juego. Era un requisito tener a dos samuráis enfrentándose en un estilo épico. Comenzamos a trabajar en los Duelos después de terminar de establecer la idea del “Contrato de Letalidad”. Así que mantuvimos las barras de salud bajas. No solo parecía que estuviera mal, sino que se acababa todo desternillantemente rápido.

Aunque el tropo del cine de samuráis sean dos espadachines enfrentándose y el primero que golpea mata, sabíamos que los jugadores tendrían otras expectativas. Y estos son los combates contra jefes con un alto desafío e intensidad. Teníamos que estirar un poco el contrato para hacer honor a este momento.

Aumentamos los PV, la velocidad y daño de los ataques, la variedad de movimientos, y añadimos acciones evasivas. A los jugadores les gustó, pero durante la fase de testeo algunos sintieron que se hacía pesadísimo. Y cuando bajamos la barra de salud, dijeron que era demasiado corto. Dimos en el clavo cuando dividimos los Duelos en “fases” por enfrentamientos de espadas, donde cada parte de la batalla tenía la cantidad de PV apropiados y se mantenía la duración que queríamos.

Como en los Duelos, Ghost of Tsushima: Leyendas requería que se le cambiase el máximo de “golpes para matar”. Y en especial con los Oni, que son como minijefes y enemigos míticos. Como en los Duelos, también aumentamos los PV para que cumpliera esas expectativas. Además, como en Ghost of Tsushima: Leyendas puede haber de 2 a 4 jugadores pegándole a un mismo objetivo con una amplia variedad de habilidades (muchas de ellas ignorando el comportamiento defensivo), y como necesitábamos respaldar el escalado del equipamiento Ki, fue necesario aumentar las barras de salud.

Todo a la vez: Habilidad del jugador, Progresión y convertirse en “El Fantasma”

Hasta ahora he mencionado un pequeño subconjunto de lo que recoge el “Contrato de Letalidad”, pero muchos más aspectos que apoyan este concepto mientras aumenta la dificultad. A continuación, los tenéis todos, incluidos los que ya he dicho antes:

  • Comportamiento defensivo del enemigo (medidor de desequilibrio, bloquear, esquivar)
  • Velocidad de los ataques de los enemigos, agresividad en grupo y longitud de los combos
  • Tiempo necesario para bloquear, desviar y esquivar del jugador
  • Nuevos movimientos de los enemigos que aprender
  • El medidor de determinación del jugador se rellena con acciones de habilidad
  • Daño producido por los enemigos
  • Aumento en los PV de los enemigos (último recurso))

Todos estos elementos han sido también clave para ayudar a los distintos tipos de jugadores y han sido el eje del crecimiento del jugador. Queremos que los jugadores más habilidosos ganen maestría en combate, que fue creada reforzando todos los aspectos anteriores (como el tiempo de desvío). Mientras que las mejoras, (además de las armaduras y los amuletos) harán bajar un poco los límites y mostrarán el sentido de crecimiento. Todo esto junto con diferentes niveles de dificultad, permitirán disfrutar de Ghost a una variedad más amplia de jugadores, con múltiples formas de conseguir la victoria.

En dificultad Letal, lo hemos llevado al extremo. Pero, curiosamente y para honrar el “Contrato de Letalidad”, hemos aumentado el daño del jugador. No solo parece más justo, sino que los combates pueden acabar en un segundo, ya salgas victorioso o perezcas; lo que parece más adecuado para este tipo de dificultad.

Aunque queríamos tener un crecimiento de poder, no nos imaginábamos ni por asomo cómo la gran cantidad de jugadores jugarían antes de pasar a historias más complicadas. Al principio, predijimos un contenido más limitado en función de cómo vimos a los jugadores interactuar con el juego durante las pruebas, pero en condiciones reales fue muy diferente. Como resultado, muchos jugadores estaban demasiado fuertes antes de pasar a historias más desafiantes. Aunque no era ideal, preferíamos esto a la alternativa de que los jugadores se sintieran poco efectivos y se rompiera el “Contrato de Letalidad”.

Además, queríamos que los jugadores tuviera el poder de continuar el mismo viaje como Jin para convertirse en “El Fantasma”. Asesinatos, Kunai, Bombas de humo, etc., tenían que ser sumamente letales para reforzar que no solo era más efectivo que ser un samurái, sino para tener una razón para usarlos. Sentirse “demasiado fuerte” con estas armas era aceptable y encajaba mejor con la historia que intentábamos contar. Aunque he de admitir que los Kunai son muy fáciles de coger de los cuerpos. 😉

¡Yúju! Esto ha sido solo la punta del iceberg sobre cómo hemos abordado el “Contrato de Letalidad”, uno de los pilares del equilibrio de combate de Ghost of Tsushima. Me encantaría seguir, pero tengo que acabar en algún momento. Espero que la próxima vez que cambiéis de Postura y destrocéis a ese Lancero, podáis entender un poco mejor todo lo que tuvimos que hacer para que os sintiérais como un samurái.

The Last of Us Parte II arrasa en los Golden Joystick Awards 2020

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Como ya sabréis, The Last of Us Parte II está nominado a proclamarse Juego del Año en The Game Awards 2020, pero es que además esta mañana nos hemos despertado con una noticia magnífica para ir calentando motores de cara a la gran gala.

En los Golden Joystick Awards 2020, que sirven como antesala para esos grandes premios tan deseados, la maravillosa superproducción de Naughty Dog se ha hecho nada menos que con 6 galardones que la sitúan como lo que es: una obra maestra de PlayStation y del mundo de los videojuegos.

En estas imágenes de aquí arriba podéis ver todos los premios obtenidos por The Last of Us parte II y que abarcan varios ámbitos: narrativa, sonido, apartado visual… además reconocen a Naughty Dog como el mejor estudio desarrollador.

Este es el listado completo:

  • Juego del año
  • Juego del año en PlayStation
  • Mejor sonido
  • Mejor narrativa
  • Mejor diseño visual
  • Estudio del año (Naughty Dog)

Como veis, toda la comunidad sitúa a The Last of Us Parte II como uno de esos títulos imprescindible que traspasa fronteras y generaciones. Si no lo habéis jugado ya, os estáis perdiendo algo grande, pero tranquilos, porque precisamente esta obra cumbre está ahora a un precio increíble en las ofertas del Black Friday de PS Store (solo 39,99 €). Haced clic aquí y embarcaos ya en la aventura que ha cautivado a los jugadores de todo el mundo.

Dreams: 2ª edición anual de los Impy Awards

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¿Listo para celebrar un año de increíbles creaciones en Dreams? ¡Nosotros también! Los 2º Impy Awards anuales se celebrarán el 14 de febrero de 2021 que, curiosamente, también es el primer cumpleaños de Dreams. Para unirte a la fiesta, envía tus nominaciones a partir de… ¡hoy! A continuación, conecta con nuestra retransmisión hecha en Dreams, llena de premios y aún más ambiciosa que la del último año en febrero.

Vamos a introducir algunas categorías nuevas, basadas en los comentarios de la comunidad, añadiendo un nuevo nodo para los Impys en el juego y buscando nuevas formas de homenajear a los jugadores y creadores de Dreams en el programa. Puedes enviar tus nominaciones directamente desde la página complementaria de Dreams, indreams.me.

A continuación, encontrarás la lista de categorías para los 2º Impy Awards anuales. Observarás varios añadidos nuevos (Mejor experiencia en RV, Creador de vídeo favorito), además de algunos cambios (como sustituir El ‘premio-oooooh’ por Terror del año). Lee sobre las diferentes categorías y piensa en sueños y ‘Dreamers’ que crees que merecen un guiño en los Impys.

Y, por supuesto, las nominaciones están abiertas… ¡YA! Sigue este enlace para indicar tus nominaciones para cada categoría. Las nominaciones se cerrarán a las 00:59 a.m. (España) del 5 de diciembre del 2020.

  • ‘Dreamer’ más colaborador
  • Estrella de la comunidad
  • Creador de vídeos favorito
  • Mejor gestor
  • Mejor dirección de arte
  • Mejor escultura
  • Mejor animación
  • Mejor personaje
  • Mejor narrativa
  • Terror del año
  • ‘Dreamer’ que más ha mejorado
  • Creación más divertida
  • Mejor doblaje
  • Mejor jugabilidad
  • Mejor música
  • Mejor diseño de sonido
  • Mejor innovación
  • Creador de gemas oculto
  • Sueño gema oculta
  • Mejor experiencia en RV
  • Creación del año
  • Creador del año

Todas las creaciones publicadas antes de que termine el periodo de nominaciones podrán ser elegidas para los premios. Puedes ver el resto de las normas justo aquí.

Para estar al día de todo lo que ocurre en los Impys hasta la gran noche, pásate por nuestro nodo dentro del juego. Puedes ver a los ganadores del año pasado, descubrir más sobre el espectáculo y… bueno, añadiremos más sorpresas a medida que se acerque la noche de los Impys.

Puedes ver la primera zona del nodo de los Impy Awards aquí.

Ahora estamos ocupados montando un increíble segundo espectáculo para todos vosotros, pero si sientes nostalgia, puedes volver a ver el programa del año pasado aquí, y probar todos los increíbles ganadores en Dreams. Para conocer las últimas noticias sobre los Impy Awards, mira nuestras redes sociales y pásate por el nodo en el juego. ¡Comparte tu emoción por el programa con el hashtag #ImpyAwards!

martes, 24 de noviembre de 2020

Nuketown ’84: el mapa icónico se reinventa para Black Ops Cold War

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Los veteranos de la franquicia conocen bien Nuketown, aunque en 1984 parece ser que el campo de pruebas original para la bomba más potente del planeta tenía un sitio hermano que llevaba tiempo perdido, hasta que un pequeño grupo de curiosos viajeros lo convirtió en su santuario personal.

Como precursor del inicio de la temporada uno de Black Ops Cold War, Nuketown ‘84 ya está disponible de forma gratuita para los jugadores, continuando la tradición de incluir uno de los mapas multijugador más icónicos de Call of Duty en la rotación de mapas 6 contra 6.

Tanteando el terreno

Nuketown ‘84 es un mapa 6 contra 6 rápido y frenético ambientado en un campo de pruebas nucleares reconvertido en un idílico vecindario norteamericano.

Aunque el diseño puede resultar familiar a los fans de la versión de Nuketown del Black Ops original, esta ubicación concreta del desierto de Arizona ha sido designada como ‘Sitio B’. En 1954, el Sitio B fue preparado para ‘la gran prueba’, pero se desmanteló tras una decisión presupuestaria del gobierno a última hora. Durante 30 años, este Nuketown permaneció inactivo… hasta que en 1984 un grupo de inadaptados sociales que viajaba por tierra de nadie descubrió el sitio y lo convirtió en su hogar. Tras decorar el sitio con grafitis y varios trastos recogidos durante sus viajes, convirtieron este singular callejón sin salida en un oasis personal en un mundo lleno de guerras, ansiedad y ‘el hombre’.

Lo más característico de este mapa son las dos icónicas casas modelo orientadas entre así en los extremos opuestos del callejón sin salida: una verde azulado en el oeste, con el icónico cartel de Nuketown enfrente, y una amarilla al este.

Aparte de la pintura descolorida tapada por los grafitis, cada casa te da la bienvenida con un espacioso salón al que accedes a través de la puerta principal. Sube por las escaleras hasta la segunda planta o pasa a través de la cocina de la parte posterior, que tiene una salida adicional al patio trasero y otra al garaje abierto anexo con una ruta alternativa de salida a la parte de atrás.

Si tomas las escaleras encontrarás un descansillo en el que están los restos de una sala de estudio, con acceso a un dormitorio desde el que se divisa el callejón sin salida y un balcón trasero con unas escaleras para bajar al jardín posterior. En el patio trasero de cada casa, encontrarás lo que antes era un jardín, que sirve de punto de regeneración inicial en los modos de juego por equipos, así como un pequeño cobertizo que se puede usar como refugio. Los fans más antiguos de Nuketown se sentirán como en casa.

Un autobús escolar lleno de grafitis y un camión de reparto con las puerta de carga de par en par ocupan lo que solía ser una calle abierta en el centro del mapa. Al final del callejón sin salida al norte hay un coche viejo oxidado aparcado sobre el césped de una tercera casa, con cajas apiladas en dirección a la casa amarilla. Enfrente de esta casa, tras pasar el autobús y el camión, encontrarás un 4×4 entre sacos de arena con un poco de asfalto antes de la entrada bloqueada.

Estrategías básicas para Nuketown ‘84

Además de contar con las armas adecuadas, el éxito en Nuketown ‘84 depende de un juego táctico agresivo y un gran conocimiento del mapa. En los modos de juego en los que está activada la regeneración, presta siempre atención al lugar desde el que se acerca el enemigo para saber cuándo avanzar o cuándo buscar refugio en tu posición actual.

En cualquiera de las casas, los subfusiles, las escopetas y las armas cuerpo a cuerpo serán de gran ayuda. Los garajes ofrecen un punto de ataque más aislado contra los enemigos del centro, con una vía de escape fácil delante y detrás en caso de que necesites salir rápido.

Los rifles tácticos y de asalto van muy bien en el centro y en los patios traseros, donde dominan las líneas de visión de medio alcance. También son excelentes para disparar desde cualquiera de las casas, aunque lo pasarás mal si no tienes una buena reserva de corto alcance cuando un enemigo suba las escaleras reclamando venganza.

Otros puntos de interés son las líneas de visión de largo alcance a los lados del mapa y alrededor del 4×4, donde puedes colocarte cerca del vehículo para cubrirte y acabar con los enemigos que llegan desde las rutas inmediatas izquierda o derecha, así como los que vienen desde el centro. 

10 consejos para dominar Nuketown ‘84

10. Problemas en el paraíso del combate en espacios cerrados. Aunque puede resultar tentador equiparse con un subfusil y una escopeta para atacar a los enemigos de cerca partida tras partida, las categorías de rifles y las ametralladoras ligeras tienen sus propias ventajas. Mantén la distancia con los operadores que utilizan armas de corto alcance y no se atreven a desplazarse al centro del mapa o apunta dentro de las casas en las que están posicionados para controlar a los intrusos.

9. Disparo a lo loco. En un mapa en el que a menudo te encontrarás cara a cara con un enemigo, puede que lo mejor sea configurar armas que mejoren la precisión al disparar a lo loco. De esta forma, podrías acertar el primer tiro de pánico antes de rematar el trabajo apuntando con la mirilla hacia abajo.

8. Lleva un lanzador. Las vallas que hay detrás de cada casa ofrecen un refugio bastante seguro desde el que conseguir rachas de puntuación aéreas. Equipa un lanzador y ayuda a tu equipo (y a mejorar tus rachas de puntuación) acabando con las amenazas enemigas. Te darán muchas satisfacciones.

7. El RC-XD: una joya oculta. Dada la cantidad limitada de espacio en Nuketown ’84, esta racha de puntuación podría ser una herramienta muy valiosa para cambiar el rumbo del combate. Los conductores expertos pueden incluso encontrar una forma de atravesar el mapa rápidamente con este coche de control remoto y conseguir un ataque sorpresa devastador.

6. Torreta SAM desplegada. Si quieres ayudar a tu equipo sin quitar los ojos del terreno, plantéate una mejora de campo de torreta SAM. No es tan consistente como un lanzador, pero puede hacer un buen trabajo frente a las rachas de puntuación aéreas de los enemigos cuando está instalada.

5. Granadas en abundancia. En Nuketown ’84 se deben usar libremente los elementos del equipo de todas las formas y tamaños. Incluso se pueden emplear las granadas de humo con grandes resultados, para ocultar tus movimientos por el centro cuando necesitas atravesar rápidamente el mapa.

4. No olvide la máscara y la chaqueta. Sin importar si tu objetivo son las bajas con armas o acabar con muchos enemigos cuerpo a cuerpo, la chaqueta metálica y la máscara táctica son casi esenciales para infiltrarse en Nuketown ’84. Si las dejas fuera de tu armamento te arriesgarás a una muerte explosiva o una frecuente desorientación.

3. ¡Cuerpo a tierra! En un mapa tan pequeño y frenético, con seguridad habrá muchos jugadores que utilicen minas de proximidad con la esperanza de conseguir bajas contra enemigos insospechados. Si activas alguna, tírate al suelo para evitar daños mortales.

2. En la cornisa. Hay una pequeña cornisa que sobresale justo debajo de la ventana del segundo piso de las dos casas. Se puede usar para tener un mejor ángulo de acción de lo que ocurre en el centro del mapa o puedes escalar desde el exterior como otra forma de contraatacar a un francotirador en la habitación.

1. Reina la velocidad. Nuketown ‘84 se ha diseñado para jugar de forma agresiva. Si sueles ser un jugador más cauto, este mapa te hará salir de tu zona de confort. Seguirás esforzándote para encontrar el equilibrio hasta que te des cuenta de que un juego agresivo puede ser la mejor defensa.

Compra Black Ops Cold War e idéntifícate el 3 de diciembre para recibir el pack de armas Nuketown.

Los operadores no tienen que esperar para tener un paquete de armas Nuketown basado en las favoritas de los fans. El paquete de 10 artículos ya está disponible en Black Ops Cold War, así que prepárate para adentrarte en Nuketown ’84 y en la siguiente evolución de Warzone a mediados de diciembre.

Ejecuta la misión. 

Descubre cómo Siege aprovecha al máximo las características de PS5 para ofrecer mejores gráficos y jugabilidad: disponible el 1 de diciembre.

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Saludos, Operadores. El equipo de Ubisoft quería contaros algunas novedades respecto a Tom Clancy’s Rainbow Six Siege en PlayStation 5. Continuad leyendo, disfrutad y preparaos para entrar en la próxima generación. – Tim Turi


Saludos, comunidad de PlayStation. Estamos superencantados de poderos adelantar hoy los últimos detalles sobre las novedades que hemos añadido a vuestro juego de acción táctico por equipos favorito en esta nueva generación.

Por último, podemos anunciar que habrá disponible una versión de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege nativa para PS5 a partir del 1 de diciembre, y que podéis esperar ver este título para PS5 disponible en la temporada 4 del año 5. Estamos encantados de poder compartir más información sobre cómo hemos mejorado la experiencia de juego de Rainbow Six para todos los jugadores de PS5.

Gráficos y rendimiento en PS5

Los jugadores de PS5 experimentarán toda la emoción de Rainbow Six Siege con las mejoras gráficas más avanzadas en consolas que el juego puede ofrecer. Estas os darán múltiples opciones para priorizar el rendimiento o la resolución si los jugadores cuentan con un dispositivo compatible:

  • Modo Rendimiento: Resolución objetivo de 120 fps con escalado de resolución dinámica a 4k.
  • Modo Resolución: Resolución objetivo de 60 fps con resolución de 4k
  • Compatibilidad con actividades para Igualado, No igualado, Recién llegado, Partida rápida y Eventos, de modo que los jugadores puedan lanzarse a jugar sin perder un instante.

Podrás disfrutar de tu juego favorito con los gráficos más avanzados disponibles en PlayStation 5, con mejor iluminación y mejor profundidad de campo para una experiencia superior, especialmente a gran distancia. Explora el mapa que tan bien conoces desde una nueva perspectiva y descubre detalles que quizá habías pasado por alto.

Con el modo Rendimiento, con una resolución objetivo de 120 fps, Siege es más fluido que nunca, para una experiencia de juego mejor. Siempre que tus reflejos te dejen seguir la acción, claro… Las mejoras de 120 fps dependen del televisor, así que consulta los detalles para disfrutar al máximo del juego.

PS5 también te trae la tecnología y funciones más avanzadas, lo que nos permite seguir mejorando la experiencia de juego de Rainbow Six Siege. Gracias a la unidad SSD de PS5, los jugadores pueden empezar a jugar más rápido que nunca y disfrutar de Siege al máximo. 

DualSense Wireless Controller  

Sin embargo, las mejoras de Rainbow Six Siege en PS5 no se limitan únicamente a los aspectos visuales, sino que el juego aprovecha al máximo el nuevo mando inalámbrico DualSense. Su vibración háptica y los gatillos adaptativos mejoran la inmersión y agudizarán tus reflejos en los combates más decisivos. Los impactos nunca se habían sentido tan intensamente, y los disparos nunca habían sido tan precisos.

Gracias a los gatillos adaptativos de DualSense, al apretar el botón R2 se simulará la resistencia de un gatillo real, proporcionando a los jugadores un tacto muy particular, diferente según la categoría de arma y los complementos que equipa. Los jugadores también podrán sentir la diferencia entre armas de disparo único y armas automáticas, desde la resistencia suave y fluida de las pistolas a la gran amplitud y resistencia de los subfusiles, para una inmersión total.

Además, gracias a la vibración háptica, los jugadores sentirán el impacto como nunca antes. Hemos usado esta característica tan dinámica e inmersiva para adaptar la experiencia a todo lo que pasa alrededor del jugador. Ahora armas, explosiones, dispositivos, etc. harán que el mando vibre en manos de los jugadores. 

Transitioning to PS5

Si ya tienes una copia de Rainbow Six Siege para PS4 y tienes planeado comprar una PS5, podrás mejorar el juego sin coste adicional. Los jugadores podrán conservar su progreso y sus artículos del juego al hacer la transición entre consolas. Quienes posean copias físicas del juego solo podrán mejorar de versión sin coste adicional si poseen una consola PlayStation 5 (con unidad de disco Blu-Ray).

Los jugadores que deseen comprar una PS5 podrán conservar su progreso y los artículos del juego al cambiar de dispositivo si juegan en PS4 o PS5.

No te pierdas todas las nuevas características que te ofrece PS5 y disfruta de 120 fps, 4k, carga más rápida y las mejores funciones que te trae el mando inalámbrico DualSense. Únete al equipo Rainbow Six en PS5 el 1 de diciembre. Estaremos encantados de tenerte a bordo en diciembre y los meses siguientes, con un montón de novedades y más contenidos.

Fortnite Crew te trae la oferta de suscripción definitiva para disfrutar de contenido imprescindible de Fortnite

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¡Eh, jugadores de Fortnite en PlayStation!

Hoy nos complace anunciar una nueva y alucinante forma de haceros con contenido imprescindible de Fortnite: ¡Fortnite Crew! Si eres el tipo de jugador de Fortnite a quien le gusta hacerse con el Pase de batalla de cada nueva temporada o añadir nuevos artículos a su taquilla, esta nueva suscripción te resultará especialmente útil. 

Fortnite Crew estará disponible el 2 de diciembre con la llegada de la Temporada 5 – Capítulo 2. Esta nueva suscripción mensual Fortnite Crew cuesta 11,99 €, y hoy vamos a analizar detenidamente qué incluye.

Consigue el Pase de batalla de esta temporada

Con una suscripción Fortnite Crew, siempre tendrás acceso al Pase de batalla de la temporada actual.

Quizá te preguntes: ‘¿Y si me suscribo después de haber comprado el Pase de batalla?’. No te preocupes, si ya tienes el Pase de batalla de esta temporada, ¡recibirás un reembolso de 950 paVos en tu cuenta! Quizá te preguntes también: ‘¿Conservaré el Pase de batalla cuando caduque mi suscripción?’ Sigue sin preocuparte, conservarás el Pase de batalla de una temporada aunque tu suscripción caduque mientras la temporada siga en marcha.

Recibe 1000 paVos extra cada mes

Como parte de su suscripción Fortnite Crew, ¡recibirás 1000 paVos cada mes! Y sí, estos se suman a los que ya puedes obtener con tu acceso incluido al Pase de batalla.

Consigue un nuevo paquete de trajes mensual

Fortnite Crew también te ofrece cada mes un paquete exclusivo de nuevos trajes, además de al menos un nuevo accesorio a juego (un ala, un pico o un emote). Aunque caduque tu suscripción, conservarás todos los artículos del pack.

Conoce a la Emperatriz del Cosmos: Galaxia

La protagonista del primer pack será la emperatriz del cosmos Galaxia (con un traje adicional), que viene acompañada de su pico Llamacornio cósmico y su mochila Mundo fracturado. Con su corcel como pico y el mundo sobre sus hombros, Galaxia está preparada para la batalla.

A partir de ahora, seguiremos revelando el pack del mes siguiente antes de que acabe el mes actual.

Cómo suscribirse o saber más

Podrás comprar tu suscripción Fortnite Crew desde la tienda de objetos del juego o la pantalla de compra del Pase de batalla a partir del inicio de la Temporada 5 – Capítulo 2, y podrás cancelarla cuando quieras.

¡Estamos deseando ofreceros esta manera de ayudaros a sacar el máximo partido a vuestra experiencia de Fortnite cuando arranque la Temporada 5 el mes que viene!

Juega a otro nivel con FIFA 21 en PlayStation 5, disponible el 4 de diciembre

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Faltan menos de dos semanas para el lanzamiento de FIFA 21 para PlayStation 5 el 4 de diciembre, así que hemos querido tomarnos un poco de tiempo para mostraros en profundidad cómo FIFA de EA SPORTS lleva las cosas a otro nivel, así como un anticipo de cómo estamos aprovechando las increíbles funciones del nuevo mando inalámbrico DualSense.

Bienvenidos a FIFA 21 en PlayStation 5.

Nota: Recordad que hasta el 1 de diciembre, podéis haceros con FIFA 21 a un precio increíble gracias a las ofertas del Black Friday en PS Store. Además, podéis aprovechar también los descuentos en los packs que incluyen la versión de PS5 y PS4 para dar el salto cuando llegue el momento. Haced clic aquí para ver más.

Jugad a otro nivel

Una de las cosas que estamos deseando que probéis es el nuevo mando inalámbrico DualSense de PlayStation 5.

Tanto si es una parada a la desesperada para evitar un gol seguro o estrellar el balón contra el poste tras un disparo desde fuera del área, la vibración háptica del mando inalámbrico DualSense reacciona dependiendo de qué pasa en el campo. Gracias al mayor control tanto de la intensidad como de la posición de la vibración háptica, ahora podréis sentir, por ejemplo, potentes zurdazos con vibraciones en la parte izquierda del mando, o vibraciones más intensas en entradas salvajes que cuando los jugadores se disputan la posición en córneres o faltas.

Los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense también nos permiten aumentar su resistencia a medida que los jugadores se cansan, de modo que sentiréis los efectos de su fatiga cuando su estado de forma se resienta durante el partido. Esta característica solo está disponible en PS5, y estamos deseando que podáis probar cómo el mando inalámbrico DualSense cambia la experiencia de juego de FIFA 21 para que sintáis toda la intensidad de un partido de formas imposibles hasta ahora.

Otra característica exclusiva para jugadores de PS5 son las Actividades de PlayStation, que te permiten empezar a jugar a tu modo favorito directamente desde la pantalla de inicio de tu consola PlayStation 5. Así, en combinación con los rapidísimos tiempos de carga fruto de la potencia de PS5, podrás comenzar partidos más rápido que nunca. Hemos medido menos de 2 segundos desde la pantalla de prepartido hasta el arranque de un partido rápido. ¡Lo sentimos por aquellos a quienes les gustaba practicar antes de los partidos!

Gráficos a otro nivel

La mayor potencia también ha supuesto un gran salto de calidad gráfica, con unos jugadores y estadios más realistas que nunca.

Hemos usado un nuevo sistema de iluminación diferido que llamamos renderizado LiveLight y que crea unos escenarios de fútbol ultrarrealistas. Podréis ver recreaciones espectaculares de los mayores estadios del mundo, como Anfield o Parc des Princes, que hacen que parezcan más llenos de vida que nunca.

El renderizado LiveLight también se ha combinado con tecnología de flexión de músculos y de cabello basado en hebras para dar a los jugadores un nivel de detalle increíble, lo que nos ha permitido lograr nuestras recreaciones más avanzadas hasta la fecha de las mayores estrellas del mundo del balón, como Kylian Mbappé y Trent Alexander.

También usamos una nueva cámara de juego para daros un punto de vista fresco. La cámara de juego de EA SPORTS se inspira en el ambiente de las retransmisiones de los partidos de más alto nivel y tiene un impacto enorme en el juego. Estamos deseando que la probéis.

Atmósfera a otro nivel

Aunque todos echamos de menos poder ver a nuestros equipos y jugadores favoritos dentro de un estadio, somos muy conscientes de que el fútbol es lo que es gracias a la presencia y sonidos de las aficiones locales y visitantes.

En FIFA 21 hemos llevado el espectáculo del fútbol a nuevas cotas al más alto nivel para reflejar el increíble ambiente que crean las hinchadas.

Para empezar, PreMatch Live añade una serie de nuevas cinemáticas que aumentan la inmersión en el partido. Veréis a los aficionados pasar por los tornos y mucho más, todo como preámbulo de nuestra recreación de un día de partido más realista hasta la fecha.

Además, ahora podemos recrear mejor las escenas increíbles que acompañan al gol de la victoria en una UEFA Champions League, o un gol de empate que libra al equipo del descenso. Con la nueva característica Big Goal Moments, podréis ver las mejores escenas en las gradas y en el campo tras goles decisivos.

Movimientos a otro nivel

FIFA 21 en PS5 también nos ha permitido crear los movimientos y comportamientos de jugadores más naturales hasta la fecha.

Las Responsive Multi-Touch Animations llevan los movimientos a nuevas cotas de realismo, mejorando la calidad gráfica y la velocidad de respuesta de las animaciones continuas con el balón, lo que os permitirá mayor agilidad y control del esférico que nunca con más de 700 nuevas combinaciones de animaciones.

Y ahora los jugadores se comportan de forma aún más natural que en cualquier otra entrega anterior de FIFA de EA SPORTS gracias a Off-Ball Humanization, con gestos más realistas de los jugadores, como limpiarse el sudor de la cara tras correr, gritar pidiendo un pase o recuperar el aliento tras esprintar, logrando que parezcan realmente vivos.

Doble versión

Por último, queremos presentaros el programa de mejora Doble versión de FIFA 21 en PlayStation, con el que podréis mejorar vuestra copia de FIFA 21 de PlayStation 4 a PlayStation 5 sin coste adicional* en cualquier momento desde el 4 de diciembre hasta el lanzamiento de FIFA 22. También conservaréis todo el progreso, así como los contenidos que hayáis comprado en FIFA Ultimate Team y FÚTBOL VOLTA, para que sigáis creando el equipo de vuestros sueños y dominando a vuestros rivales en la calle cuando deis el salto a PS5.

Desde el salto en calidad gráfica a poder empezar vuestros partidos más rápidamente y mucho más, estamos entusiasmados con FIFA 21 para PS5 y esperamos que os haya gustado este repaso a las que son solo algunas de las características que harán que los partidos sean aún más realistas.

¡Estamos deseando haceros sentir el fútbol a otro nivel cuando FIFA 21 se lance el 4 de diciembre para PS5!

*Se aplican términos y condiciones: https://www.ea.com/es-es/dual-entitlement.