Nuestro director ejecutivo Charles Brungardt estuvo acompañado en el escenario por Geoff Keighley para ver nuestro primer gameplay. Por si te lo perdiste estoy aquí para ofrecerte un resumen de lo que mostraremos en gamescom y un breve vistazo al proceso de creación del juego.
Predator: Hunting Grounds es un shooter multijugador online asimétrico. Nos pareció que esta era la mejor forma de plasmar nuestra visión principal para el proyecto: recrear el puro terror de ser cazado por algo más rápido y poderoso que tú, y la emoción de convertirte en el cazador.
Así es. P:HG será un 1 contra 4 y, sí, podrás jugar como el Depredador. Los demás integrantes de la partida formarán parte de un escuadrón de élite de 4 personas, los soldados más capacitados para enfrentarse a una amenaza de ese calibre.
Este es el primer contenido que mostramos sobre la mecánica del juego y no podríamos estar más emocionados. Estamos en los primeros estadiso del desarrollo (lo que os mostramos ha sido capturado de una versión pre-alpha), pero os dará una idea de nuestra visión para el proyecto. Podrás ver cómo queremos que empiecen nuestras misiones, en las que el escuadrón es trasladado a la selva en helicóptero. ¿A alguien le suena esta canción? ¡No hay duda de que es un guiño a la película de 1987!
En cualquier caso, te adentras en el mapa y el escuadrón se dirige a completar los objetivos de la misión que les han encargado, derrotar a la IA, etc. Queremos que las partidas en escuadrón parezcan casi un juego independiente: hay enemigos con IA a los que enfrentarse, objetos que recoger o destruir y, lo que es más importante, hay que salir de ahí cuando el trabajo esté hecho.
Esa dualidad es la que consigue que las cosas se pongan especialmente interesantes cuando la partida da un giro y el Depredador entra en juego. Nunca sabes lo que va a pasar… ¿El Depredador cazará al escuadrón y se alzará con sus trofeos o el escuadrón completará la misión y cazará al Depredador? Esto hace que el juego mantenga un ritmo intenso y vertiginoso, algo que hemos intentado reflejar en el tráiler.
ESRB: pendiente de clasificación por edades
La escena de la selva que incluye la demostración es exuberante y está llena de peligros. Con la cantidad de follaje entre el que ocultarse, las amenazas pueden llegar desde cualquier parte. En concreto, al contrario que en muchos juegos, TIENES que acordarte de mirar hacia arriba. La selva es un patio de recreo para el Depredador, con troncos de árboles por los que escalar y ramas entre las que saltar.
Queríamos capturar ese factor sorpresa y la expectación ante lo que habrá detrás de ese arbusto, árbol o piedra mientras te acercas. El escuadrón debería sentir su superioridad ante los enemigos humanos, pero también el temor ante el verdadero peligro del mapa: el Depredador.
Hemos utilizado la película Depredador de 1987 como principal inspiración para el juego. Esperamos que los jugadores puedan apreciarlo en el entorno de la selva, pero también en las partes entre bastidores. Investigamos las armas originales y grabamos realmente los sonidos de los disparos en zonas muy arboladas para asegurarnos de que el sonido y la reverberación del rebote entre los árboles y las hojas fueran lo más precisos posible en el juego.
Pero claro, hemos tomado la película de 1987 y la hemos actualizado con armas y tecnología actuales. Queremos que el escuadrón rinda al máximo contra el cazador más letal del universo. Además, localizamos los sintetizadores originales utilizados en la banda sonora original.
Estos son solo algunos ejemplos del nivel de detalle que el equipo se ha marcado como objetivo en la creación de Predator: Hunting Grounds. Ha sido un sueño de la infancia trabajar en un juego de Depredador. Al niño pequeño que hay dentro de mí, que jugaba a Depredador en el bosque con los amigos, le embarga la emoción
Cuando analizamos esta saga, fue muy importante mantenernos fieles al canon ya establecido en el universo Depredador, pero también dar un paso hacia delante. Ha sido estupendo poder contar con la gente de Fox para acribillarlos a preguntas. Especialmente porque nos han dado la oportunidad única de que todo lo que creemos en este juego se convierta en parte del canon oficial de Depredador.
Nos hemos inspirado en la película Depredador de 1987 más que en el resto de películas porque creemos que es la verdadera joya de la corona de la saga. Esperamos que los seguidores de las películas perciban este juego como una especie de carta de amor a la película.
Dicho esto, nuestro juego tiene lugar unas cuantas décadas en el futuro, así que debíamos incorporar todas las películas en la historia. Los jugadores podrán verlo a través de pequeñas revelaciones. Por ejemplo, hemos vinculado Stargazer de la película más reciente y desempolvado OWLF de Depredador 2, y hemos añadido una interesante historia de fondo entre las dos facciones. No podemos esperar a que la comunidad se adentre en el juego y compruebe cómo lo hemos unido todo.
Los Depredadores cazan en las ubicaciones candentes en las que se desarrollan los conflictos y combates, pero también utilizan rutas menos accesibles, como árboles, tejados y otras posiciones elevadas desde las que tienen ventaja. Por eso, hemos diseñado los mapas para que tengan dos rutas. El terreno sobre el que operan los humanos (el escuadrón y los enemigos) y el mapa “Depredakour” que utiliza principalmente el Depredador. Por supuesto, el Depredador puede usar ambas rutas de desplazamiento, pero en el Depredakour es mucho más divertido correr por los árboles acechando a tu presa.
El Depredador puede correr y saltar rápidamente entre los árboles o saltar al suelo y volver a subir mientras se desplaza por el mapa. El Depredador es un monstruo que debe aparecer de ninguna parte para que el escuadrón esté siempre alerta. Aporta al juego esa tensión y ese terror por los que se conoce a la saga Depredador.
En el estudio, creamos un sistema para el Depredador que llamamos “Depredakour”; es como si el Depredador hiciera parkour. El Depredador puede atacar desde arriba y también desde el suelo, como en las películas. Por eso, necesitábamos crear un sistema para que el Depredador escalara a los árboles y se moviera de una rama o estructura a otra. El sistema Depredakour ha sido sin duda el elemento más complicado del juego. Queríamos que el movimiento del Depredador de un árbol a otro pareciera fácil y te hiciera sentir inhumano por su capacidad de ir saltando por el mapa.
Esto también nos lleva a por qué la perspectiva del Depredador es en tercera persona y la del escuadrón en primera persona. La vista en tercera persona del Depredador permite al jugador no solo ver al personaje, sino también las rutas disponibles que puede tomar; además de cazar al mismo tiempo.
El Depredador, como personaje que da nombre al juego, debe parecer poderoso e inhumano, pero al mismo tiempo equilibrado frente al escuadrón. La perspectiva del escuadrón es en primera persona y los cambios de cámara hacen que parezca que jugamos a dos juegos. Ha sido más difícil conseguirlo, pero la experiencia ha merecido el esfuerzo. La primera persona ofrece al jugador una mejor percepción frontal, pero debido a la visión en túnel de un FPS, también puede resultar más aterradora cuando sabes que el Depredador te está cazando.
Pero de ningún modo el escuadrón se sentirá indefenso cuando esté siendo cazado. El Depredador es poderoso, pero no invencible. “Si sangra, puedes matarlo”. Todo se basa en la percepción del combate. El Depredador no es totalmente invisible y puedes ver cómo se desplaza por el mundo. Incluso cuando está oculto, revelará su ubicación por sus sonidos y el movimiento de los árboles y el suelo.
Cuando surgió la idea original (antes incluso de trasladarla a nuestros socios), queríamos crear un juego que pudiera ser independiente en caso de que el enemigo fuera malo o no se dejara ver. Nos encantan los shooters cooperativos, por lo que la idea de crear un shooter por equipos divertido que tuviera un enemigo controlado por un jugador que finalmente se mostrara al equipo nos emocionaba mucho.
Cuando lo presentamos a los socios, todos entendieron lo que queríamos hacer y rápidamente se unieron al equipo. Este estilo de juego se ha repetido hasta la saciedad, pero añadir inteligencia artificial a los enemigos cambia totalmente la dinámica para que sea incluso más interesante y novedoso cada vez. Creo que hemos conseguido una estructura de misiones y un ritmo que, incluso si dejas de lado al Depredador, componen un shooter multijugador cooperativo divertido y emocionante para jugar con tus amigos.
ESRB: pendiente de clasificación por edades.
El Depredador es conocido por montones de armas diferentes, pero el arsenal más conocido que utiliza se compone de las cuchillas de muñeca y el cañón de plasma. Con estas armas el Depredador es extremadamente peligroso y son las que vemos en la demostración. La combinación de las dos convierte al Depredador en un enemigo formidable.
El equilibrio en Hunting Grounds es clave y está en constante cambio. Un buen escuadrón que se mantenga unido, se comunique, colabore y rastree a los enemigos puede ser más eficaz que un equipo que se limite a correr sin trabajar en equipo. Un Depredador que rastree a su presa y espere la oportunidad para atacar puede ser más peligroso contra un solo combatiente que uno que salte en mitad de un escuadrón para intentar acabar con todos de una vez. Es un verdadero juego del gato y el ratón y, a veces, el gato puede convertirse en ratón.
Según avanzamos en el desarrollo, no podemos esperar a mostrarle a todo el mundo más del juego y estamos orgullosísimos de lo que estamos creando. Cuando se acerque el lanzamiento y mostremos más, creemos que tanto los seguidores de las películas de Depredador como los jugadores se emocionarán tanto como nosotros.
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