Si el nombre de Yoji Shinkawa de Kojima Productions no te suena de nada, seguro que le reconocerás por su trabajo. Este legendario diseñador de personajes es el responsable de algunos de los materiales gráficos más sorprendentes e icónicos que jamás hayan aparecido en un videojuego, especialmente si hablamos de la saga de Metal Gear Solid, desde sus inicios en el 1998.
El nuevo proyecto de Shinkawa-san le lleva a colaborar junto con Square Enix en Left Alive, un nuevo shooter de supervivencia ambientado en el universo de Front Mission, del que podrás disfrutar a partir del 5 de marzo en PS4.
Hemos contactado con Shinkawa-san para saber más sobre las complejidades de su proceso creativo, qué le pareció esta nueva colaboración y si ya ha adoptado un flujo de trabajo digital…, o por el contrario todavía prefiere mantenerse fiel a sus raíces de lápiz y papel.
Y como detalle, nos ha proporcionado una grabación de inicio a fin de uno de sus trabajos más recientes, que podrás ver aquí. Disfrútalo.
¿Cómo te preparas para comenzar un nuevo proyecto artístico? ¿Cuál es el primer paso?
Yoji Shinkawa: La manera en la que enfoco cada proyecto varía, ya que algunos llegan con unas peticiones muy claras y, en cambio, otros me dan más libertad para aportar mis ideas. Sin embargo, un primer paso muy común es empezar dibujando muchos bocetos para acercarme a la imagen que estoy buscando.
¿Puedes contarnos algo sobre el informe creativo que recibiste para Left Alive y cómo lo abordaste desde ese momento?
Shinkawa: Al principio, tuve que diseñar a los tres personajes principales con poca más información que su sexo y unas descripciones simples. A partir de ahí, empecé a entregar unos cuantos bocetos de Leonid, el tipo de personajes al que más estoy acostumbrado. Después, pasé al diseño a la vez que controlaba la dirección y mantenía un equilibrio con los otros personajes.
Tu estilo es icónico e inmediatamente reconocible. ¿Sueles experimentar con otros estilos o herramientas fuera de tu zona de confort?
Shinkawa: En lo que respecta a proyectos para el trabajo, no puedo experimentar mucho; pero, por ejemplo, para cosas fuera del trabajo, me acabo de comprar un nuevo iPad, así que he estado usando el lápiz para dibujar directamente en el dispositivo.
Siguiendo con la misma temática de la última pregunta, ¿tienes algún ejemplo de un proyecto personal que no esté conectado con tu trabajo y que te gustaría compartir con nosotros?
Shinkawa: A finales del año pasado, pude hablar con el señor Yusuke Naora (de IZM designworks), también conocido por su trabajo en la saga Front Mission, durante una entrevista para una revista. Resulta que su cumpleaños estaba al caer, así que le mandé un dibujo que hice con mi iPad, a modo de felicitación.
¿Qué opinas del auge del arte digital? ¿Te has pasado a lo digital o aún mantienes tu técnica clásica y sigues escaneando tus creaciones?
Shinkawa: La verdad es que mi forma de trabajar no ha cambiado. Dibujo los diseños en papel con un lápiz o con una pluma, escaneo los diseños y luego hago las modificaciones en Photoshop. Hay algunas ocasiones en las utilizo medios digitales para mis bocetos, pero no creo que me acabe pasando a esta técnica.
Cuéntanos, ¿qué contiene tu kit de herramientas?
Shinkawa: Contiene folios A4, un lápiz, una goma, una pluma, líquido corrector y Photoshop.
¿Qué puedes contarnos de tu trabajo en Left Alive? ¿Cómo es la dinámica de trabajo con el resto del equipo del proyecto?
Shinkawa: Yo me encargué de los diseños de los tres personajes principales y también asenté las bases para otros personajes clave del juego. En cuanto a los mechas, diseñé uno de los modelos de Wanzer.
Además, también revisé un conjunto de modelos del juego y sus movimientos. En general, el flujo de trabajo implicaba proporcionar feedback en las áreas que necesitaban abordarse al revisar los diseños y los modelos, aparte de estar en continua comunicación con el equipo.
Left Alive parece una historia mucho más humana. ¿Tuviste que encargarte de crear tanto los diseños que no eran mechas como los Wanzers que hemos podido ver hasta ahora? ¿Hubo algún desafío en particular que surgiera por intentar crear un equilibrio entre ambos?
Shinkawa: No estuve involucrado en el diseño de los Wanzers de tipo zénit anteriores, que son esenciales en la saga. Pero me dieron la oportunidad de diseñar un Wanzer, que tenía que ser un modelo completamente nuevo.
Por eso, no tuve que inspirarme en el linaje y el estilo de los Wanzers ya existentes. Querían que hiciera algo que pareciera potente y formidable, así que diseñé este mecha con total libertad.
¿Cómo afectan las mecánicas del juego al proceso de creación? ¿Siempre diseñas acorde a una mecánica de juego específica o creas los diseños mucho antes de que se pueda jugar?
Shinkawa: Normalmente, los diseños están listos mucho antes de que se pueda probar el juego. Sin embargo, no es hasta que veo el personaje en movimiento, la ubicación de los objetos equipados o funcionalidades específicas, que surgen los problemas e inconvenientes. En esos casos, hago algunos cambios tras hablar con el equipo de Producción.
¿Necesitas darle muchas vueltas al diseño de los personajes? ¿Cuántas veces tienes que repetir un diseño antes de que esté realmente acabado?
Shinkawa: Para este proyecto, cada personaje tenía una historia y unas características claramente definidas, así que fueron relativamente fáciles de consolidar. A medida que entregaba bocetos o ajustes detallados de los personajes, el productor Shinji Hashimoto y el director Toshifumi Nabeshima me daban su opinión, tras lo que hacía los cambios y le daba las últimas pinceladas a los diseños. Recuerdo que este “toma y daca” ocurría por lo menos tres o cuatro veces con cada personaje.
Bonus: Mira la versión completa del vídeo que está al comienzo de este post.
The post El veterano artista de Metal Gear Solid, Yoji Shinkawa, nos habla sobre el nuevo shooter de supervivencia: Left Alive appeared first on PlayStation.Blog en español.
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