¡Hola! Soy Denny Yeh, diseñador de combates sénior en Sony Santa Monica Studio. Hoy quiero llevaros entre bambalinas para hablar un poco sobre el desarrollo de una de las primeras peleas de jefe que aparecen en el nuevo God of War.
Aviso para quienes aún no lo hayan jugado: HAY SPOILERS que quizá no queráis saber todavía sobre uno de los jefes del juego. Si preferís vivir la experiencia desde cero, ¡no sigáis leyendo (y corred a comprar el juego)! El resto, adelante. Empieza la aventura.
La franquicia God of War siempre ha contado con grandes jefes iniciales: la Hidra, el Coloso de Rodas, Poseidón y su caballo acuático… Durante estas peleas, la cámara solía alejarse mucho de la escena para mostrar mejor la escala y las proporciones. La razón era que todas las peleas tenían algo muy grande en común: ¿lo pilláis? Me refiero al enemigo al que se enfrentaba Kratos. ¡El primero de muchos!
Sabíamos que, para el nuevo God of War, teníamos que hacer algo, como mínimo, igual de épico. Por eso, en cuanto supimos que el primer jefe sería un humanoide pequeño que le llegaría por el hombro, comprendimos el gran reto que suponía. Esta es, en resumidas cuentas, la historia de cómo creamos la pelea contra el jefe llamado «el desconocido», es decir, Baldur.
¿Cómo conseguir que un enfrentamiento con alguien tan pequeño dé la misma sensación de grandeza que las peleas contra los gigantes de los juegos anteriores? Pues haciendo lo contrario de lo que habíamos hecho hasta el momento… ¡Acercar mucho la cámara!
¡No, no tanto!
Así perfecto.
Concluimos que los planos cortos serían la mejor forma de transmitir el impacto de los golpes. Al fin y al cabo, eran dos dioses midiéndose; cada choque tenía que desprender una fuerza inmensa. En las primeras fases del desarrollo, dedicamos mucho tiempo a perfeccionar las «sensaciones» del combate. Queríamos que los jugadores sintieran en todo momento que eran dioses enfrentándose a otro dios y que el entorno también sufriera las consecuencias.
Los primeros pasos fueron unas animaciones exploratorias, hechas por nuestro animador Fabian Johnston, que sentaron las bases de todo el combate. No tardamos mucho en ejecutarlas en el juego, junto a un puñado de objetos rompibles diseminados por el entorno. Este fue el primer prototipo, cuyo objetivo era responder a las siguientes cuestiones:
- ¿En qué punto de intensidad empiezan a parecer exageradas las reacciones «divinas» de Kratos y Baldur?
- ¿Cómo de lejos podemos llevar la destrucción del entorno? ¿Cómo de densos pueden ser los árboles y las rocas rompibles antes de que afecten a la acción del juego? ¿Contribuyen lo suficiente a la sensación que queremos darle al combate como para que valga la pena darles importancia?
- ¿De qué tamaño debería ser la escena para que todo lo que queremos hacer encaje bien?
Como podéis ver, en esa fase todo estaba por pulir. Aun así, controlar a Kratos luchando contra Baldur y ver sus reacciones exageradas tenía su gracia. Lo más divertido era encontrar el ángulo de cámara ideal para cuando Baldur chocaba contra los árboles y las rocas de los alrededores. Este primer prototipo fue clave para marcar unas expectativas en cuanto a las sensaciones que iba a transmitir la versión final del combate.
Además, nos desveló una ventaja inesperada: zurrar a un personaje del tamaño de Baldur es aún más divertido. Descubrimos que mandarlo a volar 20 metros de un solo golpe era mucho más satisfactorio que impactar contra la mano de un monstruo gigantesco. Quisimos aprovechar ese factor implementándole a Baldur prácticamente todas las reacciones que teníamos, desde la de volar por los aires hasta la de bloqueo.
Fue entonces cuando Stephen Oakley, nuestro bocetista, creó unas cuantas ilustraciones para que pudiéramos hacernos una idea de las posibles secuencias de combate, siempre inspiradas en las primeras animaciones de Fabian. Eso dio pie a muchas más ideas y, llegados a ese punto, ya teníamos en mente un montón de cosas chulas que queríamos intentar incorporar al combate. A partir de ahí, creé un documento de diseño en el que se enumeraban los principales pasos y golpes del combate. No es tan vistoso como las animaciones de Fabian ni los bellos bocetos de Stephen, así que no voy a publicarlo. Pero os prometo que yo también hice cosas; ¡de verdad que sí!
En cuanto tuvimos una primera versión del plan de combate de principio a fin, fuimos implementando un armazón básico para cada fase, empezando por la presentación en la que Baldur aparece en la puerta de la casa.
Como podéis ver arriba, aunque tanto las animaciones como la cámara han sufrido muchos cambios, siempre mantuvimos la idea inicial de «mandar por los aires de un puñetazo».
La presentación sirve como pretexto para que el personaje se desplace de la parte delantera de la casa a la de atrás. Por su parte, el armazón cumplió su función de transmitirle con precisión al equipo lo que tenía que ir ocurriendo a lo largo del combate. Más adelante, la secuencia de presentación pasó a manos del equipo de cinemáticas, que volvió a animar la escena con mucha maña para darle un aire más… bueno, más cinematográfico.
Tras la presentación, el combate se dividía en tres grandes fases.
La primera es la introducción, que tiene lugar en el jardín trasero de Kratos. En esta fase, Baldur apenas lanza ataques. Al ser el primer jefe del juego, quisimos asegurarnos de que la transición no fuera brusca para el jugador. Baldur sirve como entrenamiento de combate y, al impactar contra los árboles y las rocas, también como recreación visual (ya quedó claro que esa era una de las partes más divertidas desde los primeros prototipos).
En la historia, Baldur quiere provocar a Kratos para que lo ataque. Encaja los golpes a propósito con la esperanza de que consiga hacerle sentir dolor. En ocasiones, hemos tenido la suerte de poder unir la acción del juego y la historia en una fusión perfecta.
Aprovechamos las transiciones entre fase y fase para mostrar todavía más facultades divinas. Tuvimos que realizar muchas iteraciones hasta que conseguimos el efecto fluido de cámara que buscábamos. Queríamos conseguir que ambos personajes estuvieran en un sitio concreto durante la pelea sin tener que recurrir a un corte de cámara y eso es mucho más complicado de lo que parece.
La razón por la que Baldur hace girar a Kratos y lo lanza muy alto aquí es que intentamos disimular lo mucho que hay que forzar la posición de los personajes para que caigan en el tejado. Usamos ese «truco» varias veces al diseñar muchas de las animaciones de transición. La mayoría de ellas incluyen giros rápidos o grandes impactos que hacen temblar la cámara; todo, para ocultar ciertos movimientos que están de más. Hay mucha trampa y cartón, no os voy a engañar.
Para esta secuencia con embestida de árbol, usamos algunas de las ilustraciones de Stephen como referencia. Igual que muchas otras partes del juego, este combate contiene muchas ideas de distintas personas del estudio. Mi función como diseñador no es solo generar ideas; también debo recoger y filtrar la abrumadora creatividad que produce cada uno de los departamentos y seleccionar las aportaciones que mejor encajen con el proyecto.
Las animaciones de transición nos permiten cambiar de escenario y colocar al personaje en una ubicación distinta. En peleas largas como esta, es muy importante hacer que todo vaya evolucionando, incluido el entorno. Otro motivo (un poco más sutil) para cambiar a los personajes de sitio es renovar las rocas y los árboles rompibles, que muy probablemente acabarán todos destruidos en el primer terreno de combate. De este modo, el jugador cuenta con una nueva área que destruir.
Y ahí es donde empieza la segunda fase. Al principio de esta fase aparece por primera vez la Ira espartana y dejamos que el jugador permanezca en modo Ira durante más tiempo de lo normal para que pueda aprender las mecánicas. Además, en esta fase, Baldur empieza a ponerse un poco más agresivo. En cuanto desaparece la ira de Kratos, es el momento de empezar a prestar más atención a sus opciones de defensa.
La transición que nos lleva a la última fase muestra el gran trabajo del equipo encargado de crear los elementos destruibles. A modo de curiosidad, os gustará saber que teníamos pensado hacer que Baldur le lanzara una montaña a Kratos y que este la partiera en dos de un puñetazo. Al final, tuvimos que cambiarlo por algo un poco más creíble, ya que se supone que Kratos está desentrenado y algo oxidado. Eso sí, si en el futuro veis a Kratos partiendo montañas… sabréis que llevábamos mucho tiempo planeándolo.
También pretendíamos hacer que Baldur lo atacara mientras trepa por el precipicio. Queríamos ponerle a tirar rocas o a provocar avalanchas y que el jugador tuviera que esquivar los obstáculos saltando de saliente en saliente. Hubo que descartarlo por problemas de tiempo. Ahora, en retrospectiva, me alegro de que no lo incluyéramos. El combate tiene un ritmo tan frenético que es un alivio contar con un par de secciones algo más tranquilas que permiten dosificar la acción.
La tercera fase empieza cuando Baldur, al fin, empieza a desplegar todos sus ataques. No queríamos que el primer jefe fuera excesivamente difícil. Para nosotros era mucho más importante transmitir intensidad y potencia que crear un enemigo invencible. (Si lo que buscáis son grandes retos, probad a avanzar más en el juego y enfrentaros a las Valquirias, diseñadas por mí, por cierto. ¡Os pido disculpas de antemano!). Los ataques de Baldur, sin embargo, están pensados para que el jugador aprenda a dominar varias mecánicas de defensa:
- Onda de choque: onda no bloqueable que avanza hacia adelante. Esquivar lateralmente.
- Combos de puñetazos: golpes rápidos que pueden esquivarse si se reacciona a tiempo, pero que resulta más fácil bloquear. Bloquear o parar.
- Saltar y pisotón: no se puede bloquear en un radio muy amplio. Esquivar rodando.
- Golpe en zigzag: rompe la guardia. Parar o esquivar a tiempo.
Además de los ataques, Baldur necesitaba alguna forma de defenderse en caso de que el jugador fuera demasiado agresivo. Puesto que reacciona a todos los ataques, tiene más posibilidades de verse atrapado en un combo infinito que los demás jefes.
Nos esforzamos mucho en hacer que siempre tuviera alguna forma de salir del bucle y devolver los ataques. A veces, puede recibir un golpe de hacha y contraatacar luego. Otras, puede aprovechar tu ataque para echarse hacia atrás y ganar algo de distancia. Sus habilidades de defensa se crearon para reactivar la lucha y obligar al jugador a responder a sus avances.
Al principio, habíamos pensado que Baldur también pudiera usar el hacha del jugador en su contra. Imaginaos que le lanzáis el hacha, recibe el golpe, se la arranca del cuerpo y os la lanza de vuelta. ¡Hay que ser desgraciado! Al final, resultó ser más difícil de hacer de lo que habíamos previsto. Además, no queríamos desanimar al jugador tan pronto, así que le metimos nosotros el hachazo a la idea.
Como sabréis, para desarrollar un combate de jefe se necesita la ayuda de prácticamente todos los departamentos: desde los diseñadores de entornos que crean el terreno de combate hasta los diseñadores de sonido que hacen que los golpes suenen bien, pasando por los productores, que se encargan de vigilar que no nos pasemos el día viendo vídeos de gatitos en internet. Hoy he compartido con vosotros una pequeña parte, pero el producto final es el resultado de los esfuerzos de todos.
Gracias por haber dedicado un rato a leerme. Espero que os haya gustado este vistazo rápido a los entresijos del desarrollo. ¡Y también espero que disfrutéis mucho peleando contra Baldur! No será tan grande como una montaña ni tendrá la capacidad de desarrollar patas de crustáceo, pero… su corte de pelo tiene mucho estilo.
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